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Lobotomy Corporation
ロボトミーコーポレーション(旧バージョン)の攻略

このページでは旧バージョン(Legacy_ver)のみに対応しており、現在のバージョンとは異なる点が多いので注意。

旧バージョンをプレイするには
STEAMのライブラリからLobotomy Corporationを右クリックしてプロパティを開き、ベータのタブで設定可能。
Legacy_verを選べば旧バージョンに更新され、バージョンを変更してから有志作成の日本語化MODを入れれば日本語でプレイ可能。
なお、新バージョンをプレイしようとすると、再度データを更新しなければならず、そこから旧バージョンをプレイする場合も再度更新が必要となり、同時進行は難しい。

作業員のステータスや作業内容と能力発動の関連
♂ 母なるクモの能力発動時に即死
♀ 赤い靴の能力発動 母なるクモの能力発動時に精神ダメージ
原理 憎しみの女王の麻酔作業が可能 母なるクモの能力発動
合理 憎しみの女王の麻酔作業が可能 血の風呂の能力発動
平和 幸せなテディの抱擁作業が可能 壊れゆく甲冑の能力発動
楽観 幸せなテディの抱擁作業が可能 血の風呂の能力発動 宇宙の欠片から作業ダメージを受けない
清潔 母なるクモの能力発動
栄養 アルリウネの気分値変化を抑える
暴力 美女と野獣の能力発動 静かなオーケストラの気分値変化を抑える 大きくて悪いオオカミの能力発動 壊れゆく甲冑の能力発動
交信 壁に向かう女の能力発動 アルリウネの気分値変化を抑える
娯楽 アルリウネの気分値変化を抑える
シールド 壊れゆく甲冑の能力発動

職員のステータスについて
経験値に影響するのは、作業を行った回数と受けたダメージ。作業回数は収容室に入った時点でカウントされると思われる。
レベルが上がると素のステータスが上昇し、特性が二つ追加される。レベルⅠは最初から特性が二つある。
主義はレベルが上がるとランダムに変化する。チェックポイントの直前でレベルが上がった作業員に限り、ロードし直す事で変化後の主義を選別出来る。
スペシャルで雇った場合、上昇効果を持つ特性が多く出る。雇った時点のレベルが高レベルになるほど差が大きい。
レベルⅠをスペシャルで雇ったとしても、レベル上昇時に補正は付かないので、レベルⅤになっても通常と変わらないステータスになる。
以下の数値は目測で、最低値は試行数が少ない。また、高レベルの高い数値はスペシャルで雇わないと出ない。
Ⅰ 体力メモリ1.5~3 精神メモリ1.5~3.2
Ⅱ 体力メモリ1.8~3.5 精神メモリ2~4.5
Ⅲ 体力メモリ3~6 精神メモリ3.2~6.5
Ⅳ 体力メモリ4.2~9.8 精神メモリ4~10
Ⅴ 体力メモリ6.2~13 精神メモリ5~12
装備はレベルによって装備出来る強さが変化する。
クラブとバランスピストルは幾つでも装備可能。他の武器は供給した数までしか装備出来ない。
供給数が限定されている装備を持った職員が死亡した場合、供給可能な数自体が死亡した人数分減ってしまうので注意。
シールドは近接武器装備時のみ装備可能。遠距離武器とは両立出来ない。
クラブとマチェットは、近接武器の強化を研究すると、高いレベルの装備が使用出来る。
バランスピストルとオートマチックピストルは、ピストルの強化を研究すると、高いレベルの装備が使用出来る。
スタンガンを持った職員に鎮圧させようとすると、対象に到達する前の移動中に攻撃を行い、対象と明らかに距離が離れているのにダメージを与えられるバグがある。これのせいでスタンガンが最強。
供給数に制限のある装備を身に着けた職員が死亡した場合、死亡した職員の装備が戻ってこないバグがある。一度タイトルに戻るか、チェックポイントから再開すれば直る。チェックポイントまでいってロードした場合もちゃんと直る。

武器 供給研究レベル 装備可能レベル 変化
クラブLv1
マチェットLv1
レベル1 レベルⅠ 初期状態
クラブLv2
マチェットLv2
レベルⅡ 攻撃速度上昇
クラブLv3
マチェットLv3
レベル2 レベルⅣ ダメージ、ブロック上昇
クラブLv4
マチェットLv4
レベル3 レベルⅤ 攻撃速度上昇
BピストルLv1
AピストルLv1
レベル1 レベルⅠ 初期状態
BピストルLv2
AピストルLv2
レベル2 レベルⅡ 攻撃速度上昇
BピストルLv3
AピストルLv3
レベル3 レベルⅣ ダメージ、ブロック上昇
BピストルLv4
AピストルLv4
レベル4 レベルⅤ 攻撃速度上昇
スタンガンLv1 レベル1 レベルⅠ 初期状態
スタンガンLv2 レベルⅡ 攻撃速度上昇
スタンガンLv3 レベルⅣ ダメージ、ブロック上昇
スタンガンLv4 レベルⅤ 攻撃速度上昇
シールドLv1 レベル1 レベルⅠ 初期状態
シールドLv2 レベル2 耐久力、軽減率、移動速度上昇
シールドLv3 レベル3
シールドLv4 レベル4

研究について
5日毎に研究出来る範囲が増加し、初日からはコントロールチーム、6日からは情報チーム、11日からは安全チーム、16日からは教育チームの研究が出来る。以降は追加無し。
初日から
命令管理 レベル1=4LOB
 1.5倍速と2倍速を可能にする。
回復強化 レベル1=6LOB レベル2=10LOB レベル3=16LOB
 回復の間隔と回復量の上昇。
近接武器のアップグレード レベル2=12LOB レベル3=16LOB
 最初からレベル1の研究が終わっている。無限供給。
ピストルのアップグレード レベル1=6LOB レベル2=8LOB レベル3=12LOB レベル4=16LOB
 近接武器とは違って、1段目を取らないとピストルの装備自体が出来ない。無限供給。
命令管理は最優先で取らないとめんどう。回復強化は余裕があれば。近接武器とピストルはあまりいらない。
旧バージョンは開発途中だったため、武器には使用出来ないレベルがある。
武器は説明と実際に装備出来るレベルが異なる場合があるので注意。
6日から
情報機能 レベル1=4LOB 脱走中のアブノーマリティのHPを表示する。
アブノーマリティシミュレーション レベル1=8LOB レベル2=12LOB レベル3=16LOB
 脱走したアブノーマリティと同じ部屋に入った際に発生する精神ダメージを減らす。
メンタルトレーニング レベル1=6LOB レベル2=8LOB レベル3=12LOB レベル4=12LOB レベル5=16LOB
 脱走時の会敵時を除く、アブノーマリティから受ける全ての精神ダメージを減らす。
スタンガン供給 レベル1=6LOB レベル2=8LOB レベル3=10LOB レベル4=14LOB レベル5=20LOB
 ピストルのアップグレードを取っていないと取れない。強化はピストルのアップグレードで行う。研究レベル1で全レベル装備可能。供給数はレベル1で3個、レベル2で5個、レベル3で7個、レベル4で10個、レベル5で20個。
情報機能は自信があるならいらない。アブノーマリティシミュレーションも同様。メンタルトレーニングは優先して取ると管理がかなり楽になる。スタンガンは脱走させないならいらないが、最強武器なので優先して取りたい。
11日から
体力トレーニング レベル1=6LOB レベル2=8LOB レベル3=12LOB レベル4=12LOB レベル5=16LOB
 アブノーマリティから受ける全ての物理ダメージを減らす。
シールドのアップグレード レベル1=6LOB レベル2=8LOB レベル3=12LOB レベル4=16LOB
 シールド3個が供給される。供給数はシールド供給を取らないと増えない。
シールド供給 レベル1=6LOB レベル2=12LOB レベル3=18LOB レベル4=24LOB
 シールドのアップグレードを取っていないと取れない。性能に変化は無い。供給数はレベル1で2個、レベル2で計4個、レベル3で計7個、レベル4で計17個。最後だけ供給数が多い。
体力トレーニングは優先して取ると管理が楽になる。シールドは近接武器装備中しか装備出来ないので、あまり使えない。
16日から
マニュアル配布 レベル1=6LOB レベル2=12LOB レベル3=20LOB
 職員の得られる経験値を上昇させる。経験値が表示されないので、詳細は不明。
マチェット供給 レベル1=6LOB レベル2=12LOB レベル3=16LOB レベル4=20LOB レベル5=24LOB
 強化は近接武器のアップグレードで行う。供給数はレベル1で3個、レベル2で計5個、レベル3で計7個、レベル4で計10個、レベル5で計20個。最後だけ供給数が多い。
オートマチックピストル供給 レベル1=6LOB レベル2=12LOB レベル3=16LOB レベル4=20LOB レベル5=24LOB
 ピストルのアップグレードを取っていないと取れない。強化はピストルのアップグレードで行う。供給数はレベル1で3個、レベル2で計5個、レベル3で計7個、レベル4で計10個、レベル5で計20個。最後だけ供給数が多い。
マニュアルは優先しないと強力なアブノーマリティに対処出来ない。武器はスタンガンがあればいらない。特にオートマチックピストルは弱すぎて無駄。

日数 LOB 部屋 目標 開始時のその他追加及び備考
1日目 20 15 コントロールチームのみ。
初期状態は左上に1部屋。
2日目 30 部屋の追加は右上。
3日目 60 部屋の追加は左下。
4日目 100 部屋の追加は右下。
5日目 200 変化無し。
6日目 20 240 チェックポイント。
情報チーム追加。運営フェイズ中、作業員の体力・精神ゲージの表示追加。
部屋の追加は左上。
7日目 290 部屋の追加は右上。
8日目 340 部屋の追加は左下。
9日目 420 部屋の追加は右下。
10日目 530 変化無し。
11日目 24 580 チェックポイント。
安全チーム追加。運営フェイズ中、右下に職員リスト追加。
部屋の追加は右上。
12日目 630 部屋の追加は左上。
13日目 700 部屋の追加は右下。
14日目 770 部屋の追加は左下。
15日目 890 変化無し。
16日目 24 950 チェックポイント。
教育チーム追加。
部屋の追加は左上。
17日目 1020 部屋の追加は右上。
18日目 1090 部屋の追加は左下。
19日目 1170 部屋の追加は右下。
20日目 1280 変化無し。
21日目 28 1400 チェックポイント。
試練発生開始。
中央本部第1チーム追加。
部屋の追加は左に2部屋。
22日目 12 1550 部屋の追加は右に2部屋。
23日目 1730 中央本部第2チーム追加。
部屋の追加は左に2部屋。
24日目 16 1930 部屋の追加は右に2部屋。
25日目 20 2150 深夜の試練による制限時間12分。
26日目 32 2230 チェックポイント。
懲戒チーム追加。
部屋の追加は左下。
27日目 18 2320 部屋の追加は右下。
28日目 2440 部屋の追加は左上。
29日目 2550 部屋の追加は右上。
30日目 2700 深夜の試練による制限時間14分。
31日目 36 2780 チェックポイント。
福祉チーム追加。
部屋の追加は右下。
32日目 20 2870 部屋の追加は左下。
33日目 2970 部屋の追加は右上。
34日目 3090 部屋の追加は左上。
この日の終了時に本編終了。チャレンジモードの追加。
やらないを選ぶとタイトルに戻るだけで、チャレンジモードはプレイ可能。
35日目 3240 チャレンジモード開始。以降、セーブはされない。
深夜の試練による制限時間16分。
アンジェラとの会話は無い。
以降の追加された部屋は、配置画面で確認できない。
どこに追加されたかは、配置画面のオープンレベルを見ればわかる。
36日目 40 1760 コントロールチーム、左上に1部屋追加。
37日目 1790 情報チーム、左下に1部屋追加。
38日目 1820 安全チーム、左下に1部屋追加。
39日目 1850 教育チーム、左下に1部屋追加。
40日目 1880 コントロールチーム、右上に1部屋追加。
深夜の試練による制限時間18分。
41日目 1910 情報チーム、右下に1部屋追加。
以降の部屋追加は無し。
以降の日付は調査していない。

雑多な情報
当サイト内では、職員の内、アブノーマリティに作業を行う者を作業員、それ以外の操作出来ない者を事務員と呼称している。
アンジェラとの会話はスペースキーか右クリックで文章を早く進められる。また、選択肢は一定時間経てば答えなくても進められる。スクロールか左クリックドラッグでページの上下移動が可能。
10日目の選択肢は、上三つを選ぶと先に進む選択肢が出てくる。一定時間待っても良い。
13日目はパスワードを入力しないと進まない。
マスターボリュームは毎回100%に戻ってしまうので、ゲーム起動直後の配置画面で最初にやることは、音量の設定。
作業を行って気分値最大が表示されている間、収容室にはアクセス出来ない。気分値最大の時間はアブノーマリティによって異なる。また、気分値最大の間、エネルギーが大生産状態となる。
気分値が悪い状態になると、アンジェラが教えてくれる。
観測は何度か作業を行えば可能になる。また、日を跨いだり、最初から初めても観測に必要な残り作業回数は保持される。観測を行わずに作業を勧めても蓄積されるので、初期状態から一気に最終観測まで終わらせる事も出来る。
気分値最大だと観測は出来ない。観測は滅多に失敗しない。失敗した場合は気分値が下がる。観測の際、能力は発動しない。
観測が成功して観測レベルが上がると、アブノーマリティの名称が変化し、エンサイクロペディアの内容が追加され、作業成功率上昇、気分減少速度緩和、基礎気分値上昇、エネルギー生産量上昇の効果が得られる。変化しない場合もある。
上記の観測成功による効果は通常の場合であり、例外が何体かいる。エネルギー生産量が観測レベルによって上がったり下がったり等、色々とある。
最後の観測は観測ボタンが表示されていればいつでも出来る。作業中でも出来る。
最終観測をしようとすると、準備が出来ているかどうかを聞かれる。出来ていないと答えても観測ボタンは消えない。出来ていると答えると選択肢が表示され、正しく答えれば最終観測完了となり、次の日の最初にアンジェラのコメントが見れる。
最終観測を失敗した場合、通常通り気分値が下がる。
最終観測が成功すると、観測レベルが最大になり、収容室の枠が灰色から金色に変化する。
観測レベルは一日が終わった直後か、チェックポイントに戻った時か、タイトルに戻った時か、ゲームをやめるを選んだ時にセーブされる。メニューからではなく、ウィンドウを閉じるか強制終了した場合のみ、セーブされない。
セーブが行われるのは配置画面になった時で、アンジェラとの会話時はセーブ前となっている。観測レベルは一日が終わった時点でセーブされているので、アンジェラとの会話時にウィンドウを閉じると、観測レベルのみセーブされた状態になる。
どんな状況でもエネルギーの純化が終われば一日クリアとなる。例え全アブノーマリティが脱走していようが、全作業員が死んでいようが問題無い。
作業員の解雇は出来ない。無駄に雇うとリストが多くなってやり辛い。
一日の終わりの際、昇格エージェントが表示されるが、この画面で職員をクリックしても進まず、職員以外の場所をクリックすると先に進む。
一日が終わると、アブノーマリティの脱走や職員のパニック状態は初期化される。
カメラをドラッグで動かすと効果音が歪む。能力発動時の白夜などがわかりやすい。
メインルームと同じように職員が拡大される部屋では、メインルームと同じように職員が回復する。アブノーマリティを鎮圧する際に有用。
作業員が何らかの理由で作業途中にパニックになったとしても、作業の気分値上昇は行われる。泣く直前の無名の胎児に低レベル職員を向かわせるとわかりやすい。
作業員がパニックになった場合は徘徊、自殺、操作不能、殺人のいずれかになる。事務員がパニックになった場合はその場で立ち尽くすか、所属部門内を走り回る。
徘徊状態は施設内を歩き回り、それを見た職員に精神ダメージ。
自殺状態はしばらく立ち尽くした後、その場で首を折って自殺し、それを見た職員に精神ダメージ。
操作不能状態は収容室の扉を攻撃し、その収容室の気分値を下げる。
殺人状態は施設内を歩き回り、職員を攻撃して殺す。
パニック状態でもアブノーマリティの操作を受ける事はあるが、パニック状態の行動が優先される。
パニック状態の事務員は鎮圧不能だが、パニック状態で操られている職員なら鎮圧可能。ただし、パニックの方が先に解除された場合、鎮圧不可能になるバグがある。
パニック状態の事務員はしばらくすると正気に戻る。
施設のパニックレベルは0、1、2、3の四段階で、現在の曲で大体わかる。序盤は職員とアブノーマリティの数が少ないからか、高いパニックレベルにはならない。
パニックレベルはアブノーマリティの脱走、職員の制御不能化、職員の死亡で内部値が加算され、一定値を超えるとレベルが上がる。内部値の加算の際、同時に内部値の上限と下限が上昇していると思われる。
内部値の加算量は、職員とアブノーマリティの数が増えると減っていく。前半は罰鳥が脱走するだけで曲が変わるが、後半になると曲が変わらなくなったりする。
パニックレベルの内部値は時間経過と共に下がっていく。ただし、上記の下限上昇により、下限が上がり過ぎているとレベルが下がらなくなるようで、レベル0に戻らなくなったりもする。
パニックレベルが下がる前に脱走が繰り返されると、平和に見えても高いパニックレベルが維持される。序盤に罰鳥がいる状態で放置すると、2まで上がる事があったりする。
作業員全員が死亡か制御不能になるとゲームオーバー扱いになり、ESCを押すように表示されるが、一時的に制御不能になった場合も表示されるので、表示されたまま一日を終えられる事もある。何事もなく進む。
34日目終了時のアンジェラのテキストは、途中でチャレンジモードの表記が出てしまうので、ゆっくり読んでいると途中でテキストが消えてしまい、全部読めずに終わる。
34日目を終えるとクリア。タイトル画面にチャレンジモードが追加され、クリアデータの続きをプレイ可能。ただし、以降はセーブされない。まだ出現していないアブノーマリティは何も無かった空間に収容室が現れて追加される。
タイトル画面のLOBOTOMY CORPORATIONという文字の横にあるマークをクリックすると、セーブデータと観測状態を初期化出来る。

試練
21日目から発生する時限イベント。発生するかどうかは深夜以外毎回ランダム。
チェックポイントから何日目かで発生の可能性がある試練は決まっており、可能性がある場合はランダムで発生。無い場合はそもそもその時間の表示がされない。
チェックポイントの初日は黎明のみ。二日目は黎明と白昼。三日目と四日目は黎明と白昼と黄昏。五日目は深夜が追加され、全ての試練が発生する。
現在どの段階まで試練が発生するかは今日の目標に表示される。
一定量エネルギーを生産した際に時間経過の表示が出る。
時間経過のメッセージは一時停止してもしばらくすると消える。
時間が表示される順番は黎明(1/4生産)、白昼(2/4生産)、黄昏(3/4生産)で固定となっており、チェックポイントから何日目でも同じ。深夜はタイマーの時間が0になると表示。
試練は時間の表示から常に発生の判定が行われているらしく、一度発生する時間になると、以降はいつでも発生する。例えば、黄昏の表示後に白昼の試練が発生したりもする。
試練を見たい場合、時間経過の表示後、エネルギーが減少する状態か、純化がされない状態を保って管理フェイズを続ければ、いつか試練が発生する。
試練が発生すると、それぞれ固有のメッセージが画面中央に表示される。このメッセージは一時停止してもしばらくすると消える。
深夜の試練はタイマーが左上に表示されており、このタイマーが0になると確実に発生する。タイマーは一時停止や倍速の影響を受けずに進む。
深夜の試練が発生すると、ほぼクリア不可能になるので注意。
黎明 琥珀色の黎明の試練 新製品!ボンボンアップル、ボンボンオレンジ
発生と同時に収容室とエレベーター以外の全ての場所に、芋虫のような生き物が出現する。
この芋虫はカーソルを合わせて一回クリックすると撃ち殺せる。職員に触れると、芋虫は弱い精神ダメージを与えつつ死ぬ。
放って置いても問題無いが、収容室へ行くまでに何匹か踏むと、パニックになりやすいので注意。レベルの高い職員だけを働かせるのが一番良い。
時間が経過しても終了しない。
白昼 紫色の白昼の試練 降り注ぐ救済の手
発生後、職員が回復する部屋の天井に、紫色の穴のような物が現れる。一部屋につき一つ現れ、三回クリックすると消える。
放置すると一定時間後に穴から手が現れて室内を叩くか引っかき、強い物理ダメージを与える。
放っておくとレベルⅤの職員でも殺されてしまうため、発生したら速度を等倍にして、こまめに一時停止して確認しつつ、穴を見つけたらクリックして対処し、素早くエネルギーの純化を終わらせるのが最善。
中央本部は穴が隠れて見づらい。また、沈黙の対価がいると対処が非常に難しくなる。
後半になるにつれて、色が薄く、大きさが小さくなって見つけにくくなる。また、再度穴が現れるまでの時間が短くなっていく。
一定時間経つと終了となり、終了時は開始時と同じ演出で、「紫色の白昼の終わり」と表示される。
黄昏 真紅の黄昏の試練 血のサーカス
各部門につき一つ、どこかにテントが現れ、そこから巨大なピエロが現れる。
ピエロは一定時間歩き回るか、職員の近くに行くと自爆し、狭い範囲に即死級の物理ダメージを与える。クリック五回で倒せるが、自爆と同じ扱いなので、ダメージが発生する。
ピエロが全滅すると終了となり、終了時は開始時と同じ演出で、「真紅の黄昏の終わり」と表示される。
短時間で終わる代わりに、確実に犠牲者が出る。
深夜 琥珀色の深夜の試練 究極のビュッフェ!魅惑の味と食べ応え!
職員が回復する部屋のいずれか一つに、琥珀がくっついた口のような物が現れ、巨大な虫のような生物を吐き出す。口は時間が立つと移動し、移動先にいた職員を飲み込んで即死させる。
巨大な虫は職員とアブノーマリティに攻撃し、非常に強力な物理ダメージを与える。さらに地面を潜って別の場所に移動し、移動した際に小さな虫のような生物を生み出す。クリックで移動速度を抑えられるが、倒せない。
小さな虫は職員とアブノーマリティに攻撃し、弱めの物理ダメージを与える。アブノーマリティの体力表示が全く減らないので、ダメージは無いのかもしれない。クリックで倒せる。
職員は小さな虫に対しては見つけ次第攻撃するが、巨大な虫には何もしない。
職員が全滅すると終了となり、終了時は開始時と同じ演出で、「琥珀色の深夜の終わり」と表示される。
ただし、終了しても特に変化は無く、職員の全滅を知らせるだけでしかない。

各アブノーマリティの詳細
名前 根源 容姿 番号 危険 ダメージ 基礎 大好き 好き 普通 嫌い 大嫌い 作業 能力 範囲 恐怖 放置 脱走
エンサイクロペディア詳細。能力詳細。鎮圧時の注意。放置時の備考。解説内の作業に影響が大きいと思われる点は赤字で表記。
以下は各項目の詳細。
名前 未観測、観測途中、最終観測後の名前。
根源 未観測名の一つ目のアルファベット。Fairy Tale(童話)、Trauma(トラウマ)、Original(オリジナル)。ちなみにトラウマは元々海外の医学用語。
容姿 未観測名の二つ目の数字。1=人型、2=動物、3=宗教、4=無生物、5=人工物、6=抽象または融合。
番号 未観測名の三つ目の数字。シリアルナンバー。この表はこの番号順に並べている。55のみ、二体いる。
危険 未観測名の四つ目のアルファベット。危険レベル。ZAYIN(ザイン)、TETH(テト)、HE(ヘー)、WAW(ワゥ)、ALEPH(アレフ)。元ネタはフェニキア文字。
ダメージ エンサイクロペディアに表示されているダメージタイプ。RED(物理)、WHITE(精神)、BLACK(施設)、BLUE(即死)。
第1タイプは主に作業時のダメージタイプで、第2タイプは主に能力のダメージタイプらしい。
基礎 一日が始まった時や、気分値最大から戻った時の気分値。アブノーマリティによっては、気分値最大から戻った時の気分値が異なる場合もある。
観測レベルによって変化する場合、()内に観測レベルを表記している。
大好き 好き 普通 嫌い 大嫌い 作業に対する反応。エンサイクロペディアと作業後のハートの色が違う場合もあるが、気分値の変化は大体エンサイクロペディアが合っている。
大抵の場合、普通の作業では気分値が上下しない。
作業 作業時に受けるダメージタイプとその威力。威力は研究無しでほぼ問題無い職員のレベルを表記。
ステータスが低くて作業を全失敗するとダメだが、観測が終わっていればほぼ全失敗は無いし、研究で強化していればダメージが減るので耐えられる。
能力 アブノーマリティが与える、あらゆる影響のダメージタイプと威力。エンサイクロペディアの表記とは異なる場合もある。特に即死関連は違う事が多い。
威力は連続で攻撃してくる場合は作業と同じ(研究無しで十回耐えられるレベル)表記。
回数が決まっていて次までに間が空く場合、確実に最後まで耐えられるレベルを表記。
物理、精神の表示は出るが、強すぎてどうやっても即死する場合はⅩと表記。
範囲 アブノーマリティが及ぼす影響の対象と、脱走時の移動範囲。以下の五種類に分けている。
 作業 作業した職員への影響(つまりは収容室内での影響)
 室内 アブノーマリティがいる通路や室内全体への影響(端から端まで攻撃出来るが、位置によって全体にならないタイプ(憎しみの女王等)は除外)
 部門 アブノーマリティがいる部門全体への影響。
 全体 施設全体への影響。
 機能 ゲームシステムへの影響(ゲームシステムに連動するが、機能自体に影響を与えないタイプ(沈黙の対価等)は除外)
恐怖 脱走時の恐怖レベル。脱走しない場合は無し。
放置 放置出来るかどうか。可能なら○、不可能なら×、条件付きなら△。
脱走 脱走するかどうか。脱走するなら○、しないなら×、自身は脱走せずに危険な存在を外に生み出したり、管理側の味方として外に出る場合は△。
マッチガール 童話 人型 02 TETH RED 普通 暴力 栄養 清潔 交信
娯楽
複合Ⅰ 物理Ⅲ 作業
室内
2
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-01-02-T UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 マッチガール TETH +10 -15 45% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=栄養
普通=清潔
1 2
レベル2 なぜ私の童話は悲劇しかないの? -30 52% 大嫌い=交信 3 5
レベル3 +20 60% 大好き=暴力
大嫌い=娯楽
4 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
気分が悪い状態でいるとマッチの火が大きくなり、最大まで大きくなると収容室に「BIGGEST MATCH LIGHT」と表示される。
火の大きさは能力を発動するか、日を跨がない限り小さくならない。
「BIGGEST MATCH LIGHT」表示中に作業を行うと、発火による物理ダメージを受けて、気分値が少し回復する。
上記の能力を二回発動すると即座に脱走。
脱走するとメインルームに真っ直ぐ進む。
メインルームに辿り着くと爆発し、室内の職員全員に物理ダメージを与える。到達前に鎮圧すれば爆発しない。
発火と爆発の物理ダメージは同じ威力。
メインルームに職員がいない場合は爆発せず、メインルームから動かなくなる。後から職員が戻って来ても爆発しない。
爆発するか鎮圧して収容室に戻ると、気分値が最大になる。
放置時は以降の作業禁止。同部門に高レベル職員しかいない場合、問題無く耐えられるので、注意する必要は無い。
たった一つの罪と何百の善 オリジナル 宗教 03 ZAYIN WHITE 悪い 交信 清潔
娯楽
暴力
栄養 無し 精神Ⅰ 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-03-03-Z UNKNOWN Unknown 0 0 50% 不明 不明 0 1
レベル1 たった一つの罪と何百の善 ZAYIN +10 -15 52% 良い=小生産
悪い=維持
好き=清潔・娯楽・暴力 1 2
レベル2 忘れられた罪は罰をもたらす -30 50% 大好き=交信 普通=栄養 2 3
レベル3 +20 55% 判明済み 3 8
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
気分値が良い状態の時、告白作業が出来る。
告白すると、結果に関わらず気分値が0になる。
告白した職員の体力、精神は完全に回復する。
低確率で告白した際に回復せず、精神ダメージを受ける。
放置時の注意点は無し。
1日目の配置に出やすいという噂がある。筆者も初プレイの初日に配置されていた。
基本的にダメージを与えず、与えても少しだけという、本作において最も安全なアブノーマリティ。
白夜が脱走中は、気分値の状態に関わらず、告白作業が可能になる。気分値最大は指示ができないので無理。
憎しみの女王 オリジナル 人型 04 WAW RED 良い 交信
娯楽
清潔
栄養
暴力 精神Ⅱ 物理Ⅴ 全体 5
暴力
栄養
清潔
交信
娯楽
複合Ⅴ
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み(通常時) 作業の好み(変化時) 管理方法 説明
レベル0 O-01-04-W UNKNOWN Unknown 0 0 80% 不明 不明 不明 0 1
レベル1 魔法少女 +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
2 2
レベル2 WAW -30 82.5% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=清潔・栄養 好き=清潔・栄養 4 3
レベル3 憎しみの女王 愛と憎しみの名の下に +20 84% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=中消費
大好き=娯楽 大嫌い=娯楽 8
レベル4 +30 -40 80% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
大好き=交信
大嫌い=暴力
好き=暴力
大嫌い=交信
5 9
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 無し
最終観測が存在せず、通常の観測で観測レベルが最大になる。アンジェラのコメントは無し。
気分値が良い時に作業をすると、作業開始から約20秒後に職員の精神が回復する。
気分が良い以外になると大好きな作業と大嫌いな作業がほぼ逆転する。ダメージ量も大きく変化するので注意。
気分が普通以下の時の暴力作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分によって仕草も大きく変化し、気分が良い時は常に笑顔だが、普通になると瞳孔の大きさが激しく変化するようになり、気分が悪いとうつむいて動かなくなる。
気分が悪い状態でしばらく経つと、変身して脱走する。脱走までがかなり早く、気分値の赤メモリが二つ減るぐらいで脱走してしまう。
麻酔は合理主義者、原理主義者のみ可能で、気分が良い状態の時にやろうとすると、収容室に入った直後、職員が何もせずに出て来る。
気分が良い状態の時に麻酔を投与しても何も起きないが、一回投与した扱いになっているので注意。
気分が普通か悪い時に麻酔を投与すると、収容室に「SEDATED」と表示され、しばらく作業出来なくなり、気分値も動かなくなる。
他の作業を挟まず、連続で麻酔を投与しようとすると、収容室に入った直後に変身して脱走する。
はっきり言って、麻酔の必要性は薄い。鎮圧に利用しようにも、脱走すると最初に同部門内の職員を全滅させようとするため、ほぼ利用出来ない。
脱走すると、同室内の職員か別のアブノーマリティに対し、レーザーのような遠隔攻撃を行う。
同部門内の職員が全滅していない場合、同部門内のみを徘徊し、同部門内の職員が全滅すると、施設全体を徘徊する。
移動は通常、ゆっくりと行うが、たまに瞬間移動もする。
攻撃は一発の間隔が長いものの、威力が高い上に部屋の端まで届く。また、攻撃を受けた相手が死亡した場合は貫通する。
鎮圧すると気分値が普通の状態になる。
密着すると一切攻撃が当たらなくなるので、近接武器が非常に有効。密着するとたまに瞬間移動して距離を取るが、貯めている途中に密着出来るので問題無い。
全職員に近距離武器を持たせて即鎮圧すれば放置可能。ただし、鎮圧するまで迂闊に動けず、脱走直後に作業終わりを襲われると危険。
公式のお気に入りなのか、エイプリルフールネタに毎回出て来る。毎回恋愛ネタなのと、見た目がまともなアブノーマリティが他にいないからかも。
幸せなテディ トラウマ 無生物 06 HE RED 普通 娯楽 清潔
交信
栄養
暴力
精神Ⅲ 即死 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-04-06-H UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 テディ HE +10 -15 44% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=中消費
大嫌い=栄養・暴力 1 2
レベル2 幸せなテディ 昔に私たちが忘れ去った抱擁 -30 48% 好き=清潔 2 4
レベル3 +20 52% 大好き=娯楽
好き=交信
3 5
レベル4 +30 -40 56% 判明済み 4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
抱擁を行うと気分値が上昇し、抱擁は楽観主義者、平和主義者のみ可能。
連続で同じ作業を行なうか、連続で同じ職員が作業するか、通常作業後に抱擁以外の作業を行うと、抱き締められて即死する。
日にちを跨ぐか、能力発動後、以前行った作業と職員の記録はリセットされ、初期状態に戻る。
平和か楽観の職員で抱擁、合理か原理の職員で娯楽と決めておけば、間違える確率が減り、なおかつ二人で対応可能。
放置時の注意点は無し。最後に行った作業は作業ログを見ればわかる。
放置時のデメリットがエネルギー消費しか無く、作業時にミスしやすいため、完全放置が最も安定する。
赤い靴 オリジナル 無生物 08 HE WHITE
RED
良い 清潔
交信
栄養
娯楽
暴力
無し 即死
物理Ⅰ~Ⅴ
作業
部門
全体
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-04-08-H UNKNOWN Unknown 0 0 50% 不明 不明 0 1
レベル1 赤い靴 +10 -15 52% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
大嫌い=娯楽・暴力 1 2
レベル2 HE -30 54% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
大嫌い=栄養 2 4
レベル3 墓へのダンス +20 57% 好き=清潔・交信 3 9
レベル4 +30 -40 60% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
判明済み 10
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上・上=成功 上・下=失敗 下=失敗
清潔作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分の減少が早い。
女性職員が収容室に入るとその職員は即死扱いとなり、その職員を乗っ取って脱走する。鎮圧時は職員の鎮圧扱いなので、恐怖レベルは表示されない。
気分が悪い状態で長時間経過すると、収容室に「EMPLOYEE UNDER THE SPELL」の表示が出て、同部門内の女性職員が収容室に向かう。
操られている職員はピンク色に光り、何度もクリックすれば正常な状態に戻る。
操られている職員が収容室に入った場合、作業に向かわせて入った場合と同様に乗っ取られる。
脱走時は履いている職員の強さがそのまま適用される。高レベル職員が履くと、かなりの強さになるので注意。
脱走中は施設全体を徘徊し、近くの職員とアブノーマリティに対し、斧で近接攻撃を行う。
職員を殺すと斧で滅多刺しにし、気分値が上昇する。
鎮圧すると気分値が基礎状態に戻る。
赤い靴を履いた職員はアブノーマリティからは職員扱いを受けるので、アブノーマリティを攻撃しないアブノーマリティからも攻撃される。
職員扱いなので、アブノーマリティのみを対象にするアブノーマリティからの対象にならない。
罰鳥が同部門内にいると、罰鳥が脱走した際に対象を罰鳥にするため、対処が楽になる。
同部門が男のみで、全部門が十分な装備なら放置可能。事務員を犠牲にして即鎮圧すれば問題無い。
オールドレディ オリジナル 人型 12 TETH WHITE 普通 交信 清潔
娯楽
栄養
暴力
精神Ⅱ 精神Ⅰ(1/3、2/3)
精神Ⅱ(全体)
作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-01-12-T UNKNOWN Unknown 0 0 35% 不明 不明 0 1
レベル1 オールドレディ TETH +10 -15 38% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=清潔・娯楽
大嫌い=栄養
3 3
レベル2 積み重なる物語、積み重なる死 -30 41% 大好き=交信
大嫌い=暴力
5 4
レベル3 +20 45% 判明済み 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
気分が悪い状態で長時間経過すると、収容室に黒い靄がかかる。
黒い靄は時間経過で増え、収容室の1/3、2/3、全体と覆っていく。
収容室に黒い靄がかかっている状態で作業すると、二つのパターンの内、どちらかになる。
1、部屋に入った瞬間に精神ダメージを受け、作業は続行。
2、部屋に入った瞬間に職員が部屋から出てきて気分値が少し上昇し、その職員に黒い靄が付く。
2の黒い靄が付いている間、パニック扱いで作業不能かつ定期的に精神ダメージを受ける。パニック扱いだが、行動に変化は無い。
収容室の全体を覆っている場合、必ず2の黒い靄が付くパターンとなる。
放置後、作業に向かわせた職員はしばらく作業不能なので注意。
無名の胎児 オリジナル 人型 15 HE RED
BLACK
普通 栄養
娯楽
清潔
交信
暴力 精神Ⅱ 精神Ⅴ
施設
即死
部門
全体
×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-01-15-H UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 無名の胎児 HE +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
普通=清潔
大嫌い=暴力
1 2
レベル2 ママはどこ? -30 45% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
大好き=栄養 3 3
レベル3 +20 55% 大好き=娯楽
普通=交信
5
レベル4 +30 -40 60% 判明済み 8
レベル5 +40 -50 65%
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
気分が悪い状態で時間が経過すると、ぐずる声が少しずつ大きくなる。
気分が悪い状態で長時間経過すると泣き出し、同部門内の職員に精神ダメージを与え、同部門内のアブノーマリティの気分値がメモリ二つ分程度下がる。
この時間経過は作業中でも判定が行われるので、作業途中に泣き出す事もある。
精神ダメージと気分値低下は、無名の胎児から音波のエフェクトが発生した瞬間に起きる。
影響を受けるのは同部門に所属する職員のみで、別部門から作業に来た職員に精神ダメージは発生しない。
上記の能力は数秒毎に発生し、効果が非常に強いため、放置すると同部門内の職員全員が確実にパニックとなり、アブノーマリティの気分値を保つのは不可能となる。
泣いている時は犠牲作業以外出来なくなる。ただし、泣き出す前に作業指示を出していれば、問題無くその作業が行われる。
犠牲作業を選ぶと、運命の輪という名のルーレットが表示され、○を押すと同部門内の職員(いない場合は全部門の職員)からランダムに一人が選ばれる。
ルーレットの対象には事務員も含まれるが、無名の胎児と同部門の事務員は最初の精神ダメージで全員パニックになるので、選ばれる機会はほぼ無い。
ルーレットは○を押さずに×を押せばキャンセルになるが、対象となる職員が一人しかいない場合、×を押すのを待たず、即座に決定となって収容室に向かわされるので注意。
選ばれた職員は収容室に入って即死し、無名の胎児が泣き止む。泣き止んだ際、気分値が最大になる。
ルーレットを何度も繰り返すと、処理落ちが酷くなるので注意。
ちなみに選ばれた際の職員の表情は幾つかあり、一つはパニック時の表情となっている。
同部門内に職員がおらず、同部門内のアブノーマリティが全て放置可能であれば、無名の胎児も放置可能。緊急時以外では無理と思って良い。
壁に向かう女 童話 人型 18 TETH WHITE 普通 交信
暴力
娯楽 栄養
清潔
精神Ⅰ 精神Ⅰ 作業
部門
×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-01-18-T UNKNOWN Unknown 0 0 45% 不明 不明 0 1
レベル1 壁に向かう女 オルフェウス +10 -15 48% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=小生産
大嫌い=栄養 2 2
レベル2 TETH -30 52% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=中生産
大好き=交信
好き=娯楽
3 4
レベル3 +20 57% 大好き=暴力
大嫌い=清潔
4 5
レベル4 +30 -40 65% 判明済み
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
娯楽作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分が普通の状態だとエネルギーを消費するが、良い状態か悪い状態だとエネルギーを生産する。
交信作業をするか、作業中に収容室をズームした状態で五秒程度経過するか、気分が悪い状態で長時間経過すると能力発動。
交信作業による発動とズームによる発動は、どちらかが一度発動すると次の作業までどちらも発動しない。
能力が発動すると、同部門内の職員に精神ダメージ。気分が悪い状態での能力発動時、気分値が50%程度の状態になる。
なお、エンサイクロペディアでは収容室内が暗くなると書いてあるが、暗くなったりはしない。
作業終了時、壁に向かう女が叫びながら首を伸ばして精神ダメージを与える場合がある。詳細な条件は不明だが、楽観主義者が作業した際にのみ発生。
放置した場合の能力発動までの間隔が非常に長いので、精神ダメージに余裕で耐えられるなら放置可能。
「何もない」 オリジナル 融合 20 ALEPH RED 普通 交信 栄養
娯楽
清潔
暴力
複合Ⅴ 物理Ⅴ(切り裂き)
物理Ⅲ(殴打)
物理Ⅶ(弾丸)
物理Ⅹ(斬撃)
作業
全体
0 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-06-20-A UNKNOWN Unknown 0 0 30% 不明 不明 0 1
レベル1 「何もない」 ALEPH +10 -15 33% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=大消費
好き=栄養
大嫌い=清潔・暴力
1 2
レベル2 服を脱いで -30 36% 良い=大生産
普通=小生産
悪い=中消費
大好き=交信
好き=娯楽
3 3
レベル3 +20 39% 判明済み 5 10
レベル4 +30 -40 42% 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
娯楽作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
栄養作業では気分値が黄色ゲージ(普通)の最大値までしか上昇しない。何らかの条件で栄養作業でも最大値まで上がる。一定量以上の上昇量でないといけないのかも?
作業中のダメージで職員が死亡するかパニックになると、作業していた職員は消滅し、「何もない」はその職員の姿になる。また、その際に気分値が少し上昇する。
職員の姿になっている間、収容室内の効果音が「I love you」に変化する。
変化後、楽観主義者か平和主義者が収容室に入ると、即パニックになる。また、気分値が黄色ゲージの最大値まで下がる。
変化後に気分値が良い状態でなくなると、元の状態に戻る。楽観主義者か平和主義者が収容室に入ってパニックになった際も、同時に気分値が下がるため、元の状態に戻る。
現在の姿に関わらず、気分値が悪い時に収容室に入ると、画面全体が肉に覆われて、作業した職員は死亡する。
画面上の肉が消えた後、銃を撃つ画面に切り替わり、施設全体のどこかにいる「何もない」が皮を被った職員を十秒以内に撃たないといけない。撃たれた職員は即死する。
「何もない」を撃てなかった場合、「何もない」はその場で元の姿に戻り、脱走状態となる。撃てた場合は鎮圧した状態になる。
また、気分が悪い状態でしばらく経つと、普通に脱走する。十秒で見つけて撃つのは、余程運が良くない限り無理なので、気分が悪くなったら脱走確定と思っていい。
脱走後は最も近い職員がいる場所に移動して攻撃する。アブノーマリティにも攻撃すると思われるが、すぐ繭になってしまうので確認できていない。
攻撃パターンは一つのみで、中距離から爪による切り裂きのみ。
脱走から三十秒経つと繭のような状態に変化し、一切行動しなくなる。また、変化した際に「何もない」の体力は完全に回復する。
変化前の攻撃は単純だが、非常に威力が高い。体力も割とあるので、倒す前に繭になって回復される事も多い。
繭になってから一分後、人型の形態に変化する。また、変化した際に「何もない」の体力は完全に回復する。
人型になると攻撃パターンが変化し、アブノーマリティに対しても攻撃する。また、職員の攻撃時、衝撃による動作停止は無効化される。
攻撃パターンは膨らんだ腕で中距離に範囲殴打、腕を刃に変化させて中距離に範囲斬撃、屈んでから前方遠距離に貫通する見えない弾丸の三パターン。
鎮圧すると気分値が基礎状態に戻る。
殴打ならまだ耐えられるが、弾丸はさらに威力が高い上に壁まで届く貫通攻撃となっており、斬撃は即死の威力。まともに倒すと多大な犠牲を強いられる。
夜明けのハンマーや赤ずきんの傭兵でもあっさりやられてしまうので、形態変化されたら諦めた方が早い。他が問題無いのであれば、無視してエネルギーを生産するのも有り。
歌う機械 オリジナル 人工物 30 HE WHITE 普通 栄養 清潔 交信
暴力
娯楽 精神Ⅴ 即死
物理Ⅰ~Ⅴ
作業
部門
全体
×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-30-H 機械の狂詩曲 Unknown 0 0 50% 不明 不明 0 1
レベル1 機械 +10 -15 52% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
普通=交信・暴力 1 2
レベル2 歌う機械 HE -30 54% 大好き=栄養 3 3
レベル3 +20 56% 良い=大生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=清潔
大嫌い=娯楽
5 4
レベル4 +30 -40 58% 判明済み 6 10
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
作業中にパニックになると能力発動。作業時の精神ダメージが非常に強く、研究でメンタルトレーニングを取っていないと危険。
気分値が悪い状態で収容室に入ったり、清潔作業をしても能力は発動しない。
能力発動時に作業を行っていた職員は歌う機械に殺され、気分値が上昇し、同部門内の職員がランダムに一人操られる。
操られた職員は他の職員を攻撃して殺し、歌う機械の収容室に連れて行き、能力を再発動させる。放っておくと延々と繰り返される。
歌う機械の魅了は部門内のみだが、操られている職員は施設全体を移動する。
魅了のタイミングは、歌う機械が職員を殺している際、収容室のドアから出ている音のエフェクトが消えた瞬間。
鎮圧の際は最初に操られた職員だけでなく、操られている全職員を鎮圧しなければならない。
鎮圧時の強さは操られている職員による。事務員なら簡単に対処出来るが、高レベル職員だとかなり厄介。
なぜかアブノーマリティにも攻撃を仕掛ける。当然連れて行く事は無いが、操られている職員がアブノーマリティを鎮圧してしまう事はある。
殺した職員を運ぶ操られた職員を鎮圧すると、運ばれていた職員がその場に残り、無敵の囮になるバグがある。
放置時の注意点は無し。
貧しい脚本家の手帳 オリジナル 人工物 31 WAW WHITE 良い 精神Ⅳ 即死 部門 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-31-W UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 1 2
レベル1 貧しい脚本家の手帳 シナリオ通り WAW +10 -15 良い=維持
普通=維持
悪い=大消費
普通=栄養・清潔・交信
嫌い=娯楽・暴力
3 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 中=成功 下=成功
最終観測はどれを選んでも成功。
気分が良い状態にしてもエネルギーは発生しないが、気分値最大ならエネルギーが発生する。
収容室内の吹き出しに表示された作業を行うと、気分値が上昇する。エンサイクロペディアに書かれている好みは一切関係無い。
吹き出しに表示されていない作業を行うと気分値が減少し、エネルギーが発生する。
気分が悪い状態になると、収容室内に半透明の天幕が現れ、鮮明になっていく。この天幕がある程度濃くなった状態で収容室に職員が入ると、能力が発動する。
または気分が悪い状態で作業を行った後、気分が良い状態での作業を挟まずに気分が悪い状態で収容室に職員が入ると、能力が発動する。
気分が良い状態で表示されていない作業を行い、気分が悪い状態になった場合、気分が悪い状態で作業をしたということにはならない。
能力が発動すると、気分値が少し上昇し、同部門内にいる職員五人が操られ、頭上にアルファベットの書かれた紙が現れる。
別部門の職員でも、能力発動時に手帳の収容室に入った職員は操られる。
同部門内に職員が五人いない場合、発動時のメッセージや音はあるが、操られないで終わる。
操られた職員の内、手帳の収容室に入った職員が他の四人を殺してゆく。この際、装備に応じた効果音になるが、動作は全て素手による殴打となる。
最後にカーソルが銃の照準となって時間経過が止まり、十秒の制限時間内にプレイヤーが銃を撃つことで能力が終わる。撃たれた職員は即死する。
操られている最後の一人をプレイヤーが撃ち殺した場合、エネルギーが発生する。
別の職員を撃つか、外すか、時間切れになった場合でも能力は終わり、撃たれなかった職員は生き残る。ただし、エネルギーが消費され、気分が悪い時に作業した状態になる。
最後の一人を撃たずに能力を終わらせた場合、気分が悪い状態なので、次の作業時には確実に能力が発動する。
操られている途中で操られている職員が手帳以外の要因で死亡した場合、最後の一人を撃たなかったのと同じ扱いで即終了となり、操られていた職員はパニックになる。
操られた最後の一人が撃たれずに生き残ると、表情がパニック状態のままになるバグがある。特に実害は無い。
放置時は以降の作業禁止。
操られるのは同部門内の職員だけなので、同部門内の職員が四人以下なら放置後でも作業可能。
予め作業員の配置を減らしておき、赤い靴等の鎮圧が容易なアブノーマリティを脱走させ、事務員を一掃すれば能力の発動を阻止出来る。
雪の女王 童話 人型 37 HE BLUE 普通 交信 栄養
清潔
娯楽
暴力 複合Ⅲ 即死 作業
機能
×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-01-37-H UNKNOWN Unknown 0 0 30% 不明 不明 0 0
レベル1 雪の女王 HE +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
普通=栄養 1 1
レベル2 3回目の口づけ -30 40% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
普通=清潔・娯楽 2 3
レベル3 +20 50% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
好き=交信
大嫌い=暴力
4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
作業を終えた職員の胸にランダム(2/3程度)で氷が刺さり、刺さっている間は体力と精神が強化される。氷は日を跨ぐと消える。
氷が刺さった職員が作業を行うと、ランダム(2/3程度)で作業完了直後に氷漬けにされ、収容室内に閉じ込められる。
職員が氷漬けになっている間、気分値の減りが早くなり、氷漬けの職員は操作不能となる。死んではいないので、この状態で一日が終わると生還する。
職員が氷漬けになった状態で気分値0になると、エネルギーの表示部分が凍ってしまい、エネルギーの純化=一日を終える事ができなくなる。
職員が氷漬けになっている間、決闘以外の作業が出来なくなる。他の作業をさせようとすると、特殊な作業ログが表示され、職員が何もせずに出て来る。
決闘に向かわせると、職員が剣を持って収容室に入り、特殊な作業ログが表示される。また、作業完了直後に全職員の刺さった氷が消える。
決闘中の収容室は門のような壁で中が見えなくなり、中から物々しい曲と剣のぶつかり合う音が聞こえる。
勝利すると、氷漬けになっていた職員と決闘に向かった職員が無事に帰ってくる。また、特殊な作業ログが表示される。
敗北すると、氷漬けになっていた職員と決闘に向かった職員が両方死亡し、収容室に氷の彫刻が配置される。また、特殊な作業ログが表示される。
決闘中に体力か精神が尽きた場合は敗北扱いとなる。
配置される彫刻は三つが限界。
ちなみに、勝った場合は剣を弾き飛ばす音が聞こえ、負けた場合は剣を落とす音が聞こえる。
決闘から生きて帰った職員には下記の特性が追加される。
特性 冬の冷酷と 体力上昇 精神上昇
決闘に勝つ確率はレベルが高いほど上がるらしいが、正直、レベルによる違いを実感出来ない。
放置時の注意点は無し。
大鳥 オリジナル 動物 40 HE BLACK
RED
普通 娯楽 栄養
交信
清潔
暴力
精神Ⅲ 物理Ⅹ
施設
部門 3
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-02-40-H UNKNOWN Unknown 0 0 45% 不明 不明 0 1
レベル1 大鳥 HE +10 -15 48% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=栄養 1 3
レベル2 -30 51% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=交信
大嫌い=清潔
4 4
レベル3 永遠の平和のために +20 55% 大好き=娯楽
大嫌い=暴力
6 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
栄養作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分値0になるか、気分値が最大でない時にパニックレベル2になると脱走する。
脱走した大鳥を拡大表示すると、画面がブレる。また、脱走中は大鳥の収容室内に明かりが表示される。
脱走すると、大鳥がいる部門内の明かりが消えて、同部門内にある職員が回復する部屋をゆっくり巡回する。
35~40秒毎に明かりを発し、同部門内の職員をランダムに六人操る。
対象となる職員が六人以上いれば六人操り、五人以下なら全員操る。
魅了は同部門内にいる同部門に所属する職員にしか効果が無く、対象がいない場合は魅了を行わない。
操られている職員には黄色い光球が表示され、何度もクリックすれば正常な状態に戻る。なぜか一時停止中でも有効。
操られた職員は真っ直ぐに大鳥の元に向かい、辿り着くと食われて即死する。即死以外は確認出来ていない。
大鳥が職員を一人即死させると、他の職員の魅了は解ける。
鎮圧すると気分値が初期状態になる。
脱走時はゆっくり歩いて能力以外の攻撃はしないが、定期的に操ってくるため、鎮圧する場合は他部門の職員のみで、作業員のいない場所が最適。
ただし、回復出来る部屋がメインルームしかない部門だと、メインルームから出なくなるので注意。
遠距離武器があれば距離を取って戦えるので、操られても即座に一時停止して魅了を解除しつつ、安全に鎮圧出来る。
他の部門には移動せず、操られるのは同部門内の職員だけなので、同部門内の職員が全滅していれば放置可能。緊急時以外では無理と思って良い。
オールアラウンドヘルパー トラウマ 人工物 41 HE RED 良い 交信
娯楽
暴力
栄養 清潔 物理Ⅲ 物理Ⅰ 全体 3
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-05-41-H UNKNOWN Unknown 0 0 70% 不明 不明 0 0
レベル1 オールアラウンドヘルパー +10 -15 73% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中生産
好き=交信・娯楽・暴力 2 1
レベル2 HE -30 76% 普通=栄養
大嫌い=清潔
3 2
レベル3 万能お手伝い +20 80% 判明済み 4 5
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 成功
最終観測は一択。
気分値が悪い状態でエネルギー生産が増加する。
気分が良い時は作業中のダメージが無くなる。
常時気分が良い状態を保てばレベルⅠに任せる事も出来る。ただし、確認を怠ると危険なのでやめた方が良い。
気分が普通になると足が少し展開される。気分が悪くなると足がさらに展開され、帯電し始める。
気分が悪い時にランダムで脱走する。ランダムなので、すぐ脱走したり、全く脱走しなかったりする。
脱走すると最も近い職員及びアブノーマリティに向かって移動し、同じ部屋に入ると攻撃する。
攻撃する際は、長い予備動作で足を展開した後、部屋の端に回転しながら移動しつつ、移動範囲内にいる全ての対象に物理ダメージを与える。
攻撃中に一定の衝撃を受けるか、攻撃直後に体勢を崩し、立ち上がるまでは移動、攻撃を行わない。
鎮圧すると気分値が最大になる。
脱走時は攻撃の間隔が非常に長く、以外と一発の威力が低いので、多少低いレベルの職員でもメインルーム等の回復部屋で対処可能。
衝撃の強い武器で絶え間なく攻撃する事により、行動を完全に封じられるので、大勢で鎮圧すればレベルⅠ職員のみでも対処可能。
他のアブノーマリティに対しても攻撃するので、安全に鎮圧出来る職員がいれば、鎮圧に利用出来るかもしれない。弱すぎるかもしれないが。
全職員に衝撃の強い武器を持たせて即鎮圧すれば放置可能。ただし、鎮圧するまで迂闊に動けず、脱走直後に作業終わりを襲われると危険。
白雪姫のりんご 童話 無生物 42 WAW RED
BLACK
普通 暴力 栄養 清潔
交信
娯楽
複合Ⅳ 物理Ⅴ
施設
部門 4
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-04-42-W UNKNOWN Unknown 0 0 48% 不明 不明 0 1
レベル1 白雪姫のりんご WAW +10 -15 50% 良い=中消費
普通=小生産
悪い=維持
大好き=暴力
好き=栄養
2 2
レベル2 彼はどこ? -30 52% 良い=小消費
普通=中生産
悪い=維持
大嫌い=清潔 4 3
レベル3 +20 55% 大嫌い=交信・娯楽 5 4
レベル4 +30 -40 58% 判明済み 6 5
レベル5 +40 -50 60%
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
気分値が良い状態だとエネルギーを消費するが、気分値最大ならエネルギーが発生する。
気分が悪い状態になった瞬間に脱走する。
脱走すると同部門内の通路に移動し、その場に留まって通路内につるを伸ばす。
つるの上では職員の移動速度が低下し、白雪姫のりんごと同室内にいると、地面からつるを突き出して攻撃される。
白雪姫のりんごの攻撃で死亡した場合、口からつるが生えた状態になる。
通路内が完全につるで埋まると、同部門内の別の通路に移動して同様に繰り返す。
同部門内の全ての通路がつるで埋まると、つるで埋まった通路にランダムで移動する。
白雪姫のりんごが鎮圧されても、つるは次の日まで消えない。
鎮圧すると気分値が初期状態になる。
鎮圧する場合、同室内ならどこにでも攻撃可能な高威力攻撃に、つるによる移動速度低下で攻撃しづらいのにかなり堅いという、とんでもなく厄介な相手。
しかも一人で鎮圧しても複数で鎮圧しても、職員全員が常に同じ間隔で攻撃を受けるという分散不可能な仕様なので、高レベル職員しか対処出来ない。
正直、放置か赤ずきんの傭兵に任せるのが一番楽。
白雪姫のりんごは他のアブノーマリティを攻撃しないので、赤ずきんの傭兵に対して無抵抗。時間はかかるが、確実に鎮圧してくれる。
職員のみでどうしても鎮圧したいなら、全部門から高レベル職員をぶつけて、一気に終わらせると良い。
通路にしか移動せず、部門外には出ないので、攻撃に耐えられるような高レベル職員を五人揃えるか、同部門内のアブノーマリティが全て放置可能なら放置可能。
高レベル職員を揃える場合、他の収容室までにつるの上を長く移動する配置だと耐えられない。
また、白雪姫のりんごがいる通路を通ると鎮圧に向かってしまうので注意。
通路の能力は小さな王子の能力と重複する。発見時の精神ダメージ+胞子の精神ダメージ+蔦の移動速度低下+白雪姫のりんごの物理攻撃となり、手がつけられなくなる。
母なるクモ トラウマ 動物 43 TETH RED 良い 栄養 娯楽 交信 清潔
暴力
精神Ⅱ 精神Ⅲ
即死
作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-02-43-T UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 0
レベル1 母なるクモ TETH +10 -15 45% 良い=小生産
悪い=中消費
好き=娯楽
普通=交信
1 2
レベル2 どうぞ召し上がれ -30 55% 良い=小生産
悪い=小消費
大嫌い=清潔 3 3
レベル3 +20 60% 大好き=栄養
大嫌い=暴力
7
レベル4 +30 -40 65% 良い=中生産
悪い=小消費
判明済み 4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
原理主義者が作業をすると能力発動。
または清潔作業をすると能力発動。
能力発動時、男は繭にされて即死、女は精神ダメージを受ける。
能力による精神ダメージの後、作業によるダメージも加わるため、レベルⅢでは危険。
能力によって即死すると、収容室内に繭が作られる。
繭が収容室内にある場合、発生するエネルギーが増加し、気分が悪くてもエネルギーを発生させるようになる。
繭は最大五つで、繭が増えれば発生するエネルギーも増えていく。かなりの量が発生するため、ポイントの余るチャレンジモードで使えるかも。
繭がある状態で収容室に入ると、入った瞬間に精神ダメージを受ける。このダメージは原理主義者か清潔作業による精神ダメージを受けた場合は発生しない。
つまり、繭がある状態だと、主義や性別関係無しに同程度の精神ダメージが追加される。
放置時の注意点は無し。
美女と野獣 童話 動物 44 TETH RED 悪い 清潔
暴力
娯楽 栄養
交信
複合Ⅰ 即死 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-02-44-T UNKNOWN Unknown 0 0 15% 不明 不明 0 0
レベル1 美女と野獣 TETH +10 -15 20% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
大好き=暴力
大嫌い=交信
1 2
レベル2 -30 25% 好き=娯楽
大嫌い=栄養
2 3
レベル3 満開 +20 30% 大好き=清潔 3 11
レベル4 +30 -40 35% 判明済み 5
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上・上=成功 上・下=失敗 下=失敗
気分値が良い状態だと小生産となっているが、ゲージに緑部分が無いので、気分値が良い=気分値最大で中生産となる。
暴力作業を受けると気分値が最も大きく上がり、エネルギーが発生する。
暴力作業を行うと伏せた体勢になり、別の作業を行うと元に戻る。
伏せた体勢の時に暴力作業を行うと、美女と野獣が死亡し、作業した職員は死亡扱いとなって美女と野獣になり、気分値が最大になる。
暴力作業をしなくてもエネルギーは発生するので、わざわざ暴力作業をする必要は無い。
放置時の注意点は無し。
ペスト医師 オリジナル 人型 45 ZAYIN WHITE 普通 清潔 栄養 暴力
交信
娯楽
無し 無し 作業
全体
× ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-01-45-Z UNKNOWN Unknown 0 0 55% 不明 不明 0 0
レベル1 ペスト医師 +10 -15 57% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=維持
普通=暴力 1 2
レベル2 紫色の洗礼 -30 59% 普通=交信・娯楽 3
レベル3 ZAYIN +20 61% 大好き=清潔
好き=栄養
2 4
レベル4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 無し
最終観測は出来ない。
栄養作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
ペスト医師がいる状態で配備フェイズに移行した際、ランダムに別のアブノーマリティと位置が入れ替わる事があるので注意。バグではなく能力。
説明では収容室に入ると治療されると書かれているが、そういった能力は無い。
観測を行うと能力発動。また、観測にかかる時間が長い。観測は祝福の特性を持っていない者しか出来ない。
気分が悪い状態になると、施設全体の中から作業員一人を操る。操られた作業員はペスト医師の収容室に入り、能力が発動する。
操作の対象になるのは、祝福の特性を持っていない作業員のみなので、対象がいない場合は誰も操られない。なお、操られている作業員をクリックしても、解く事はできない。
作業員が操られている時に、別の作業員がペスト医師の収容室に入った場合、操作が解ける場合と解けない場合がある。
操作が解けなかった場合、収容室内には二人同時に入る事になるが、能力は操作された側にのみ発動する。
紫色という作業を常時行う事が出来る。これを行うと、能力が発動する。ただし、祝福の特性を持っている者は作業出来ない。
能力が発動すると、時計とテキストが表示され、針が一つ進み、能力を受けた職員の名前が盤面に刻まれる。
能力を受けた事実はセーブデータをロードして時系列が戻っても消えない。データを初期化すれば消える。
能力を受けた職員には、下記の特性が付与される。また、この特性はセーブデータをロードして時系列が戻っても消えない。
特性 祝福 体力上昇・精神上昇・移動速度上昇・作業速度上昇・エネルギー収集上昇・回避率上昇・作業効率上昇(背中に後光が付く)
能力が発動すると、ペスト医師の気分値が最大になる。
能力が発動した回数に応じて、ペスト医師の見た目が変化する。
1回目 後頭部上部に黒い羽が生える。
2回目 後頭部下部に黒い羽が生える。
3回目 背中上部に黒い羽が生える。
4回目 背中下部に黒い羽が生える。
5~6回目 変化無し。
7回目 羽が全て白くなる。
8回目 帽子が天使の輪になる。
9回目 首のファーが首輪になる。
10回目 胴体が無くなる。
11回目 サングラスとクチバシが無くなり、頭部が白くなる。
祝福を受けた人数が十一人の状態で能力が発動した場合、収容室内に「EXERCISE CAUTION」と表示される。
十二人目の作業終了直後、ペスト医師は白夜に変化し、同時に白夜の「狂喜」能力を発動させる。
白夜 トラウマ 宗教 46 ALEPH BLUE 普通 娯楽
暴力
清潔 栄養
交信
精神Ⅳ 即死
物理Ⅴ(使徒)
作業
全体
機能
6 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-03-46-A UNKNOWN Unknown 0 0 30% 良い=中生産
普通=中生産
悪い=中消費
不明 2 0
レベル1 白夜 +10 -15 35% 普通=清潔 3 1
レベル2 ALEPH -30 30% 良い=大生産
普通=中生産
悪い=中消費
大好き=娯楽
大嫌い=栄養
4 2
レベル3 狂喜 +20 42% 大好き=暴力
大嫌い=交信
5 4
レベル4 +30 -40 30% 判明済み 6 5
レベル5 +40 -50 50% 良い=大生産
普通=大生産
悪い=小消費
6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 中=失敗 下=失敗
一回で最終観測は出来ない。ゲームを中断するまでに全ての選択肢を選ぶと最終観測完了。三日かかる。翌日のアンジェラのコメントもある。
気分が悪い状態になると、収容室内の表示が変化し、狂喜作業が可能になる。
狂喜を行える状態には3パターンあるが、気分値が上昇するのはどれも同じ。
収容室内が水色に点滅している時に狂喜を行うと、職員の体力と精神が回復する。
収容室内が紫色に点滅している時に狂喜を行うと、職員の体力と精神が回復するか、もしくは消滅して即死する。即死の確率の方が高く、回復で済むのは1/3程度。
収容室内が赤色に点滅している時に狂喜を行うと、職員が消滅して即死する。
狂喜によって回復する場合、光が差し込んで鐘の音がするため、すぐにわかる。
なお、この収容室内が各色に点滅している時でも、普通に他の作業を指示出来るので、点滅を無視して娯楽か暴力を行い、気分値を回復させても問題無い。
作業中は点滅状態が進行しないので、延々清潔作業を行えば、動きを止められる。
赤色に点滅している状態でさらに長時間放置すると能力発動。
能力が発動すると、非常に長い演出が始まり、十二人の職員が使徒に変化し、白夜は同部門のメインルームに移動する。
この変化の優先順位は、祝福の特性を持つ職員が最優先、次に作業員、最後に事務員となっている。
十二人の内、最後の一人は職員が仮面を被っただけの姿となる。この職員は使徒に何もしないが、操作出来ず、使徒に狙われたりもしない。
能力発動時の名前は全てペスト医師から祝福を受けた職員の名前。
祝福を受けた職員が使徒になった際、チェックポイントのデータからも消滅する。エンサイクロペディアで永遠に戻って来ないと書かれているので、恐らく仕様。
祝福を受けた職員が待機エージェントに入っていたら消滅しないが、一度使徒化が行われたデータで祝福を受けた職員が死亡した場合、チェックポイントから消滅する。
脱走後の白夜は何もせず、メインルームから移動しない。
白夜が脱走していると、あらゆるゲーム速度の変更(倍速、一時停止、メニューを開く、ヘルプを開く)が出来なくなるが、職員が全滅すると出来るようになる。
白夜が脱走している限り、使徒は何度倒しても数秒で復活する。
使徒は二体が白夜と同じ部屋に常駐し、他は施設全体を徘徊して、職員か他のアブノーマリティを見つけると攻撃する。
使徒の攻撃方法は三種類の斬り付け、突進、ビーム、持ち上げ斬首の計六種。使徒自体の種類にもよるもよう。
斬り付けは三種類あるが、どれも持っている槍で斬り付けるだけ。
突進はこの攻撃で死ぬ職員に命中すると、職員が槍の先に刺さった後、消滅する。
ビームを受けて死亡した職員は顔がミンチになる。
持ち上げ斬首は体力が一定値まで下がった職員に対して使用し、持ち上げてから斬り付けて消滅させる。
使徒の見た目は顔部分と槍にそれぞれ違いがある。髪型は祝福を受けた職員の髪型となっている。
ちなみに髪型は祝福を受けた時点での物なので、祝福後に髪型が変化しても、使徒の髪型は変化しない。
ハゲにハゲにされた職員が祝福を受けた場合、その使徒はハゲになる。
使徒は職員扱いなので、鎮圧の際は職員鎮圧画面が表示される。また、沈黙の対価の対象にもなる。沈黙の対価によって死亡しても普通に復活する。
仮面を被った職員は他のアブノーマリティに対する自動鎮圧は普通にするが、ダメージは受けないか、受けても死なない。
仮面を被った職員も沈黙の対価の対象になるが、ダメージを受けるだけで死なない。
白夜が脱走中は、気分値の状態に関わらず、「たった一つの罪と何百の善」に告白作業が可能になる。気分値最大は指示ができないので無理。
仮面を被った職員が「たった一つの罪と何百の善」に告白作業を行うと、白夜が即座に鎮圧状態となり、使徒が全滅する。仮面を被った職員も同時に死亡する。
普通に鎮圧した場合も使徒は全滅し、仮面を被った職員も同時に死亡する。
鎮圧すると気分値が初期状態になる。
能力が発動すると、使徒への変化だけで全滅もありえる。鎮圧しようにも職員が一気に減ってしまうため、大抵はやり直した方が早い。
それでも鎮圧する場合は、徘徊している使徒は無視し、白夜の周りの使徒を鎮圧して、使徒の復活までに白夜を攻撃すると良い。
使徒が倒れている時間は短いが、それでも常時攻撃を受けながら白夜を叩くよりはマシ。
触れてはならない オリジナル 人工物 47 ZAYIN BLACK 悪い 無し 物理Ⅹ
精神Ⅹ
施設
全体 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-47-Z UNKNOWN Unknown 0 0 0% 不明 不明 0 1
レベル1 触れてはならない なにもするな ZAYIN +10 -15 良い=小生産
悪い=小生産
好き=栄養 1 2
レベル2 -30 大嫌い=清潔 2 6
レベル3 +20 普通=交信 3
レベル4 +30 -40 嫌い=娯楽 4
レベル5 +40 -50 好き=暴力 5
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 無し
ゲーム開始直後に配置画面でエンサイクロペディアを見ようとすると、クリックしても反応しないバグがある。
エンサイクロペディアでは作業の好みが表示されているが、作業出来ないので確認不能。
通常の方法で最終観測が出来ないので、アンジェラのコメントも見れない。
気分値が0%の状態で収容室を右クリックするか、名前部分を右クリックか左クリックすると、一時停止と倍速が解除され、全収容室の気分値が0%になる。
気分が悪い状態で収容室を右クリックすると、一時停止と倍速が解除され、全職員に死亡確定の物理ダメージを与える。
気分が良い状態で収容室を右クリックすると、一時停止と倍速が解除され、全職員にパニック確定の精神ダメージを与える。
連打して能力を連続で発動させると、ゲームが強制終了するので注意。
クリック直後の演出が終わる前にスペースキーを押すと、押す度に右クリックした扱いとなるバグがある。連打するとやはり強制終了
能力を発動させると観測レベルが1上がり、管理方法の項目が一つずつ開放される。全て開放されると、最終観測状態になる。
未観測の状態で運営フェイズ終了前に何度も能力を発動させて最終観測状態にしてしまうと、観測レベル1で最終観測状態になるバグがある。
上記の状態だと作業成功率と気分減少が変化せず、観測レベルは1と表示されて変化しない。また、このバグは発生する場合としない場合がある。
連打して強制終了した場合、セーブされていないらしく、観測状態は一切変化しない。
時間経過で気分値が上昇し、最大になってから0になり、また上がっていく。
気分値が0になると、収容室内のエフェクトがしばらく目まぐるしく変わる。その多くは既存のアブノーマリティに使用されている物だが、それ以外のものもある。
たまに姿も変わったり、名前の表示が消えたりするが、詳細な条件は不明。
他の収容室が気分値最高の時に能力を発動し、気分値0%にした場合、気分値最高の表示が続き、エネルギーも生産され続けるが、気分値を条件とする能力は発動する。
最終観測前だと、たまに観測ボタンが出て来る。これをクリックすると、名前クリック時と同じ効果。
最終観測済みかどうかに関わらず、たまに黄色の観測ボタンが出て来る。最終観測前にこれをクリックすると、名前クリック時と同じ効果。
最終観測後に黄色の観測ボタンをクリックすると、収容室をクリック出来なくなり、顔の無い職員が収容室に入って行くバグがある。
クリア直前に全職員即死を発動させると、職員0の状態でクリア出来る。当然ながら、次の日は全部門の職員がいなくなっている。
罰鳥と罰鳥の連打に耐えられる職員がいれば、全職員パニックを発動させても作業を続けられる。クリア出来るかは状況次第。
放置時の注意点は無し。
夜明けのハンマー オリジナル 人工物 48 ZAYIN RED 良い 交信 栄養
清潔
娯楽
暴力 無し 即死 作業
全体
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-48-Z UNKNOWN Unknown 0 0 50% 不明 不明 1 1
レベル1 夜明けのハンマー ZAYIN +10 -15 良い=小生産
悪い=小生産
好き=交信
普通=栄養・清潔・娯楽
大嫌い=暴力
2 2
レベル2 宵闇 -30 判明済み 4 3
レベル3 +20 良い=小生産
普通=大生産
悪い=小生産
6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 成功
最終観測は一択。
交信作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分値のゲージは全て赤だが、気分は常時良い状態。
通常時は収容室内に鎖と鍵が表示され、一切作業出来ない。カーソルを収容室に移動したり、クリックしたりすると音が鳴る。
おおよそパニックレベル2になると鎖が壊れる音と共に鎖と鍵が消え、作業出来るようになる。
作業が可能になると、通常の作業に加えて、宵闇を指示出来る。
宵闇を行うと、作業を行った職員が制御不能となり、ハンマーを持って分身しつつ瞬間移動して、施設内の鎮圧可能なアブノーマリティをハンマーで殴って攻撃する。
鎮圧可能なアブノーマリティがいなくなるか、パニックレベルの数値が下がるか、一日が終わるか、全滅すると宵闇を行った職員は死亡扱いになり、分身は全て消える。
エンサイクロペディアでは分身を傷付ける事は出来ないと書かれているが、普通に倒される。
赤ずきんの傭兵も対象になっているので注意。
宵闇を行った職員の能力による分身の違いは無い。
解放の条件はパニックレベルとは別に判定が行われているらしく、曲が変化する前でも解放されたりする。
アブノーマリティの脱走が条件に入っているようで、大量の死亡者はいるが何も脱走していない状態だと、罰鳥の脱走と帰還に合わせて解放と封印が繰り返されたりする。
なお、観測を進めたい場合は、解放した状態で気分値の変化しない作業を繰り返すのが楽。気分最高にしてしまうとしばらく作業出来ないので、時間がかかる。
鍵に書かれている文字はルーン文字で、sacrifice(サクリファイス)。
放置時の注意点は無し。
そりのルドル・タ 童話 動物 49 HE WHITE 普通 交信 清潔
娯楽
栄養
暴力
精神Ⅳ 精神Ⅰ 室内
部門
5 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-02-49-H UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 0
レベル1 そりのルドル・タ +10 -15 44% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=中生産
好き=清潔
大嫌い=暴力
1 2
レベル2 ルドル・タが町にやってくる HE -30 48% 好き=娯楽
大嫌い=栄養
2 3
レベル3 +20 52% 大好き=交信 4 5
レベル4 +30 -40 58% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=大生産
判明済み 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
娯楽作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分が悪い状態でエネルギーを生産する。
気分が悪い状態で長時間経過すると脱走する。
同部門内をゆっくり徘徊し、血しぶきを撒いて同室内の職員に精神ダメージを与える。
時間経過とともにそりの袋が少しずつ赤く染まり、最後は作業員に贈り物を飛ばして黒に戻る。
贈り物が作業員に当たると、数秒間だけ顔に赤い物が張り付いた後、特性を取得する。また、この時にアンジェラ?のメッセージが表示される。
特性 ルドル・タの贈り物 精神下降 移動速度下降 回避率上昇
鎮圧すると気分値が初期状態に戻る。
恐怖レベルがかなり高いため、出会った際の精神ダメージが非常に高く、研究を進めてもレベルⅠの職員が即パニックになるぐらい強い。
代わりに、短い間隔で連発する精神ダメージは弱め。
脱走時はレベルの高い職員を何人か向かわせればなんとかなる。ただし、割りと堅いので、特性が付くのは避けられない。
女王蜂 トラウマ 無生物 50 WAW RED 良い 栄養 清潔 交信 暴力
娯楽
精神Ⅴ 物理Ⅳ
物理Ⅱ(働き蜂)
作業
部門
全体
3
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-04-50-W UNKNOWN Unknown 0 0 45% 不明 不明 0 0
レベル1 女王蜂 WAW +10 -15 48% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=中消費
普通=交信
大嫌い=娯楽
1 2
レベル2 胞子 -30 51% 好き=清潔
大嫌い=暴力
3 7
レベル3 +20 54% 良い=中生産
普通=中生産
悪い=中消費
大好き=栄養 4 11
レベル4 +30 -40 57% 判明済み 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=成功
清潔作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分が悪い状態で作業すると、作業した職員に黄色い胞子が付着する。
気分が悪い状態で長時間経過すると、黄色い胞子を撒いて気分値が上昇し、同部門に所属する職員数名に黄色い胞子が付着する。
胞子が付いている間は物理ダメージを受け、これによって死亡した場合、働き蜂が生まれる。
働き蜂は施設全体を徘徊し、職員を見つけると噛み付いて攻撃する。
働き蜂に殺された職員は働き蜂になる。
働き蜂の強さは、回復する部屋ならレベルⅠの職員でも倒せる程度。
ただし、素早く対処しないと事務員がどんどん働き蜂になるので、高レベル職員でも物量で押し負けてしまう。
胞子の影響を受けるのは同部門内の職員だけなので、同部門内の職員が全滅していれば放置可能。緊急時以外では無理と思って良い。
血の風呂 トラウマ 人工物 51 TETH RED 良い 娯楽 交信 栄養 暴力
清潔
精神Ⅱ
精神Ⅲ
即死 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-05-51-T UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 血の風呂 TETH +10 -15 45% 良い=小生産
悪い=小消費
普通=栄養 1 2
レベル2 あなたが捨てたもの -30 50% 好き=交信
大嫌い=清潔
2 4
レベル3 +20 57% 大好き=娯楽
大嫌い=暴力
4 5
レベル4 +30 -40 65% 判明済み 5
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
交信作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
合理主義者楽観主義者の職員が収容室に入ると、風呂内に引きずり込まれて即死する。
能力発動後、血の風呂の水面の手が二本になり、作業ダメージとエネルギーの生産量と消費量が増える。
さらにもう一度能力が発動すると、水面の手が三本になり、二本になった際と同様にエネルギーの生産量と消費量が増える。
三本の状態で職員が収容室に入ると、無条件に能力が発動する。
三本の状態で能力が発動すると、最初の状態(手が一本)に戻る。
三本にしてしまうと作業=死亡なので作業が出来なくなり、気分値の回復が出来ず、エネルギーを大量に消費するだけになってしまう。
上記の理由により、二本にするメリットはあるが、三本にするメリットは無い。
放置時の注意点は無し。
蓋の空いたウェルチアース 童話 人工物 52 ZAYIN BLUE 普通 清潔 栄養
交信
娯楽
暴力 無し 即死 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-05-52-Z UNKNOWN Unknown 0 0 55% 不明 不明 1 1
レベル1 ウェルチアース ZAYIN +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
普通=栄養・交信・娯楽 2 2
レベル2 蓋の空いたウェルチアース 別世界のソーダ! -30 大好き=清潔
大嫌い=暴力
4 3
レベル3 +20 判明済み 5
レベル4 +30 -40 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=成功
気分が良い状態か悪い状態になると、収容室内がブドウ味の炭酸飲料を想起させる見た目になる。
飲む作業は気分の状態で効果が変化する。
気分が普通で、黄色のメモリが6以下の時は赤色の缶になり、飲むと体力回復。
気分が普通で、黄色のメモリが7以上の時は水色の缶になり、飲むと精神回復。
気分が良い時は紫色の缶になり、飲むと体力及び精神回復。
気分が悪い時も紫色の缶になり、飲むと行方不明となって死亡扱いになる。
気分が悪い時に清潔以外の作業を行うと、作業しようとした職員が飲んでしまい、行方不明となって死亡扱いになる。
放置時は清潔作業以外禁止。
アルリウネ トラウマ 無生物 53 WAW WHITE 普通 清潔 栄養
交信
娯楽
暴力 精神Ⅲ
精神Ⅴ
精神Ⅴ
即死
室内
部門
4 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-04-53-W UNKNOWN Unknown 0 0 48% 不明 不明 0 1
レベル1 アルリウネ WAW +10 -15 良い=小生産
普通=中消費
悪い=小生産
普通=栄養
大嫌い=暴力
1 2
レベル2 地球で生まれ、地球に帰る -30 良い=小生産
普通=中消費
悪い=中生産
普通=交信・娯楽 2 3
レベル3 +20 大好き=清潔 4 4
レベル4 +30 -40 良い=小生産
普通=小消費
悪い=中生産
判明済み 5
レベル5 +40 -50
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=成功
気分が良い状態だとエネルギーを消費するが、気分値最大ならエネルギーが発生する。
気分が悪い状態でエネルギーを生産する。
時間経過によって気分値が上昇する。
気分が悪い状態だと作業失敗時のダメージが増える。気分が良い状態だとダメージが減ると思われるが、試せていない。
作業中にパニックになるか、気分が良い状態になって短時間経過するか、気分値0になると脱走する。脱走する際、収容室内に花が表示される。
気分が良い状態になったと同時に作業に入ったとしても、作業が終わる前に脱走されるため、気分が良い状態になったら脱走すると思って良い。
また、暴力作業によって気分値を下げる場合、作業効率の高い職員にやらせると、効果が高すぎて気分値が0になるので注意。
作業中は気分値が変化しないので、栄養、交信、娯楽をひたすら素早く指示し、気分値を変化させないで終わらせるのが一番安全。
なお、気分値の黄色のメモリは6つなので、覚えておくと良い。
脱走すると同部門内の何処かに瞬間移動し、定期的に同部門内の別の場所に瞬間移動する。
ただし、同部門内で開放されている場所が少ない場合、一箇所に留まって動かなくなる。
アルリウネ自身は瞬間移動以外では全く動かないが、同室内の職員の周りに花が舞い、定期的に精神ダメージを受ける。
この精神ダメージでパニックになる際、花のカーテンが現れ、閉じると同時に即死し、開くと花に包まれた状態になっている。
花のカーテンが現れている短い間に職員を何度もクリックすると、精神が回復して生還する。
花のカーテンが現れている間は制御不能となっており、回復すると作業状態がリセットされるらしく、鎮圧をやめてしまう。鎮圧したい場合は再度指示しなければならない。
鎮圧すると気分値が初期状態に戻る。
鎮圧の際は高レベル職員一人に任せ、つきっきりでカーテンクリックによる回復を行うのが安全。
クリックする際は必ず速度を等倍にすること。倍速だとクリックが間に合わない。
ほぼ重なっている職員をクリックすると、全員クリックした扱いになるので、全員同じ武器にすれば一斉攻撃も可能。
捨てられた殺人者 トラウマ 人型 54 TETH RED 普通 栄養 娯楽 交信 清潔
暴力
精神Ⅱ 物理Ⅱ 全体 2 ×
交信
暴力
栄養
娯楽
清潔 複合Ⅱ
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み(通常時) 作業の好み(変化時) 管理方法 説明
レベル0 T-01-54-T UNKNOWN Unknown 0 0 45% 不明 不明 不明 0 0
レベル1 捨てられた殺人者 +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=娯楽 好き=娯楽 2 0
レベル2 TETH -30 50% 大好き=栄養
大嫌い=清潔
普通=栄養
大嫌い=清潔
3 4
レベル3 広大な絶望 +20 55% 普通=交信
大嫌い=暴力
好き=交信・暴力 3 5
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
エンサイクロペディアの好みと実際の好みが大きく異なる。
通常時の娯楽と変化時の交信と暴力作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分が悪くなると頭部が巨大な鎧のような物に包まれ、作業時のダメージが複合ダメージになり、好みの作業が変化する。
気分が悪い状態で長時間経過すると脱走する。
脱走すると施設全体の中から最も近くにいる職員の元に向い、頭部を打ち付けて攻撃する。
他のアブノーマリティに対しては攻撃しない。
鎮圧すると気分値が最高に近い状態になる。
脱走時の攻撃は威力が低く、攻撃の間隔も長めなので、低レベルでも回復しながら鎮圧すれば問題無い。
鎮圧すると気分値が高い状態になるので、完全に放置してしょっちゅう鎮圧するのも良いかもしれない。
静かなオーケストラ トラウマ 人型 55 ALEPH WHITE 普通 娯楽 清潔 暴力 交信
栄養
精神Ⅳ 精神Ⅰ 部門 5
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 T-01-55-A UNKNOWN Unknown 0 0 47.5%% 良い=大消費
普通=中生産
悪い=大消費
不明 0 0
レベル1 静かなオーケストラ +10 -15 良い=大消費
普通=大生産
悪い=大消費
普通=暴力 2 2
レベル2 ALEPH -30 良い=中消費
普通=大生産
悪い=中消費
大好き=娯楽
大嫌い=交信
3 4
レベル3 沈黙交響曲第19番 +20 良い=大消費
普通=大生産
悪い=大消費
好き=清潔
大嫌い=栄養
5
レベル4 +30 -40 良い=中消費
普通=大生産
悪い=中消費
判明済み 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
シリアルナンバーが銀河の子と同じ。
清潔作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
時間経過によって、気分値が下降したり上昇したりする。ランダム?
気分値が普通の時のみ、エネルギーを生産する。
気分値最大にならない。
気分が良い状態か悪い状態で短時間経過するか、気分値0になると脱走する。
好みの作業と嫌いな作業で気分値を調節するのは非常に難しい。そもそも脱走する前に作業を終わらせられない。
作業中は気分値が変化しないので、暴力をひたすら素早く指示し、気分値を変化させないで終わらせるのが一番安全。
なお、気分値の黄色のメモリは4つなので、覚えておくと良い。
脱走すると収容室内がカーテンに覆われ、さらに画面全体がカーテンで覆われた後、同部門内のメインルームに移動し、演奏を開始する。
脱走中、倍速が不可能になり、画面左右にカーテンが表示されたままになる。
楽章が進む前に静かなオーケストラの近くから演奏者が現れ、楽章が進む際は画面中央にテキストが表示される。
演奏中は、周囲に現れる楽譜の範囲内に入っている職員に対し、断続的に精神ダメージを与える。間隔が短いので、レベルⅣ以上はないと耐えられない。
第一楽章中と第二楽章中、精神ダメージでパニックになると、演奏に聴き入る。また、第二楽章中は近接攻撃無効。
第三楽章中と第四楽章中、精神ダメージでパニックになると、周囲の職員に攻撃を行う。また、第三楽章中は遠距離攻撃無効。第四楽章中は非常に脆くなる。
演奏中に鎮圧出来れば、パニックになった職員は全員回復する。
鎮圧出来ずに演奏が終わると、演奏中にパニックになった職員は全員即死する。
鎮圧出来たかどうかに関わらず、一度脱走して戻ると、その日の間は脱走しなくる。
第四楽章中の脆さはかなりのものなので、とりあえすそこまで耐えられればほぼ確実に鎮圧可能。
レベルⅤであれば研究無しでも第四楽章までなんとか耐えられるので、高レベル職員を配置しておけば放置出来る。これでALEPHかと思うぐらい弱い。
銀河の子 オリジナル 人型 55 HE RED 普通 交信
娯楽
栄養
清潔
暴力
精神Ⅰ 物理Ⅹ 作業
全体
× ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-01-55-H UNKNOWN Unknown 0 0 15% 不明 不明 0 0
レベル1 銀河の子 HE +10 -15 11% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=維持
好き=栄養・清潔・交信
普通=娯楽・暴力
1 1
レベル2 あなたの宇宙 -30 良い=中生産
普通=小生産
悪い=維持
判明済み 3 5
レベル3 +20 13% 5 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
シリアルナンバーが静かなオーケストラと同じ。
エンサイクロペディアの好みと実際の好みが大きく異なる。作業時のハートのエフェクトは全て好きとなっているが、交信と娯楽は効果が高い。
気分値の減る速度が遅い。
一度作業した職員は小石を渡され、職員に光のエフェクトが表示され、体力と精神が常時回復するようになる。
小石は訪れる度に渡され、効果は重複する。
小石を持った職員が他の収容室で作業すると、銀河の子の気分が減少する。小石が多いほど減少量も多いので注意。
小石を持った職員が死ぬと、銀河の子の気分値が大幅に減少する。
気分値0になると、小石を持った全職員が即死級の物理ダメージを受け、大量のエネルギーを消費するようになる。
気分値0で作業すると、作業した職員は即死する。
日を跨ぐと小石は消える。
一度の作業で上昇する気分値よりも、小石一個を持って別の収容室に入った際の減少の方が多いので、職員一人を専属にしないとあっさり気分値0になる。
回復を利用して鎮圧に向かわせるのも良いと思うかもしれないが、小石を持った職員が死ぬと気分値が下がり、気分値0になると一人犠牲にしない限りクリア出来なくなるので危険。
気分値最大から戻った時の気分値が基礎気分値よりかなり高い。
大量消費を上回る大量生産があれば放置可能……に思えるが、やってみると消費が速すぎて純化が全く進まないので放置不可能。
罰鳥 オリジナル 動物 56 TETH RED
WHITE
普通 交信
娯楽
栄養 清潔
暴力
物理Ⅰ 物理Ⅰ
物理Ⅹ(鎮圧)
全体 0
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-02-56-T UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 小鳥 TETH +10 -15 43% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=栄養
大嫌い=暴力
1
レベル2 罰鳥 処罰! -30 46% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
大好き=交信・娯楽
大嫌い=清潔
3 2
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=失敗 下=成功
栄養作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
常時ランダムに脱走し、作業員をつついて攻撃してから収容室に戻る。
脱走から戻るか鎮圧されると気分値が初期状態に戻る。
施設内の誰かがパニックになると、即座に脱走して攻撃しにいく。この攻撃でパニックが治る事もあるが、死ぬ事も普通にある。
レベルⅠに作業させると、作業時の失敗で体力が減ったところに脱走して攻撃され、死亡する場合がある。
罰鳥に攻撃されている時は動けなくなるため、気分値が低いアブノーマリティの作業をする時や、他のアブノーマリティの鎮圧の際は注意。
罰鳥を鎮圧しようとして攻撃すると、真っ赤になって胃袋による捕食攻撃を行い、即死級のダメージを与える。一人殺すと収容室に戻り、元の姿に戻る。
捕食攻撃前に二人で攻撃した場合は、片方だけが狙われ、一人殺すと戻る。戻っている最中に攻撃した場合は、殺してから戻る。
他のアブノーマリティからの攻撃だと変化しない。また、操られている職員の攻撃は鎮圧扱いではないようで、この場合も変化しない。
白夜の使徒からの攻撃は職員の鎮圧扱いになっているらしく、変化する。罰鳥は倒れた使徒を攻撃し続けるので、真っ赤になった状態で使徒に鎮圧されたりする。
真っ赤になった状態で鎮圧すると、収容室に戻っても口を開いた状態のままになる。
無駄にダメージを与えてきたり、動けなくしてきたりと邪魔な存在。
放置時の注意点は無し。気分値最大だろうが脱走するので、常時放置でも問題無い。
赤ずきんの傭兵 童話 人型 57 HE RED 普通 清潔 栄養 交信
娯楽
暴力
物理Ⅳ 物理Ⅴ 全体 不明
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-01-57-H UNKNOWN Unknown 0 0 50% 不明 不明 1 0
レベル1 赤ずきんの傭兵 HE +10 -15 53% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
大嫌い=暴力 2 1
レベル2 傷跡の記憶。 -30 56% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=栄養 3 2
レベル3 +20 50% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=中消費
大好き=清潔
大嫌い=交信・娯楽
4 3
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
最終観測時のアンジェラのコメントは、大きくて悪いオオカミと同じ。
気分値が悪くない時にアブノーマリティが脱走している場合、鎮圧を依頼出来る。
依頼の料金は対象のリスクレベルによって違う。LOBポイントの事だと思うが、恐らくバグにより、払えなくても依頼出来る上に、依頼してもポイントは減らない。
TETHは30、HEは60、WAWは120、ALEPHは240で依頼出来る。ZAYINは脱走しないので依頼出来ない。
操られている職員は対象にならないため、赤い靴と使徒の鎮圧は依頼出来ない。白夜は可能。
依頼すると外に出て、対象アブノーマリティの元に向かい、攻撃する。
終末鳥のイベント中に移動中の三鳥を対象として依頼出来るが、三鳥にダメージは入らず、入り口に入られると全く攻撃せず、棒立ちになる。終末鳥がいなくなると戻る。
攻撃手段は鎌で斬りつけるか、銃で撃つかの二種類で、銃は貫通して職員にもダメージが入るので注意。
対象を鎮圧すると収容室に戻り、収容室内入り口に座り込んだ後、元の位置に戻る。
たまに部屋を移動する時に消滅するバグがある。消えると収容室に戻って来ない。
大きくて悪いオオカミが脱走した状態で短時間経過すると脱走する。
大きくて悪いオオカミが脱走している状態で外に出ると、赤いオーラを纏い、大きくて悪いオオカミを最優先で狙う。
赤いオーラを纏っている時は、鎌を投げて攻撃する場合がある。鎌は投げた後で回収する。
また、大きくて悪いオオカミが原因で脱走し、大きくて悪いオオカミを鎮圧した後、他に脱走しているアブノーマリティがいた場合、そちらを鎮圧しに行く。
倒されるとその場に座り込んでから収容室に戻る。
状況に関わらず、赤ずきんの傭兵は鎮圧出来ない。鎮圧画面が出ないので、恐怖レベルは不明。出会った際にダメージが無いので、恐らく恐怖レベル0。
放置すると依頼は出来なくなるが、他に注意する事は無い。
大きくて悪いオオカミ 童話 動物 58 WAW RED 普通 交信
娯楽
栄養 清潔
暴力
物理Ⅳ
物理Ⅴ
物理Ⅰ
物理Ⅳ(溜め)
室内
全体
4 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 F-02-58-W UNKNOWN Unknown 0 0 40% 不明 不明 0 1
レベル1 大きくて悪いオオカミ WAW +10 -15 43% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=小生産
大嫌い=暴力 1
レベル2 傷跡の記憶。 -30 46% 良い=小生産
普通=小消費
悪い=中生産
好き=栄養 3 2
レベル3 +20 40% 大好き=交信・娯楽
大嫌い=清潔
5 3
レベル4 +30 -40 50% 判明済み 6 4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
最終観測時のアンジェラのコメントは、赤ずきんの傭兵と同じ。
栄養作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分が普通だとエネルギーを消費するが、気分が悪い状態だとエネルギーを生産する。
気分値最大にならない。
暴力作業を指示するか、大きくて悪いオオカミの能力により、子羊の特性を得た職員が作業をした場合、収容室に入った直後に食われる。
また、条件は不明だが、食われる対象になる場合がある。
食われる場合、指示した直後にオオカミから黒いオーラが出て、同時に唸り声が聞こえる。
黒いオーラは一時停止を解除しないとわからないが、唸り声は一時停止していても聞こえる。
食われた職員は制御不能扱いとなり、即死はしない。また、沈黙の対価の能力を受けても死亡しない。
食われた場合は栄養作業で一人救出出来る。その後、気分値が基礎値に戻る。
食べられていた職員は体力、精神を大きく消費した状態で解放され、下記の特性が追加される。
特性 子羊 体力上昇 精神下降 回避率上昇
職員を食べた状態だと笑顔になって腹が膨れ、エネルギー生産量が上がり、作業時のダメージが無くなる。普通状態でもエネルギーを生産するようになる。
職員を食べた状態で長時間経過すると泣き顔になり、エネルギー生産量が通常の状態に戻り、作業時のダメージが増え、気分値の減少が早まる。
泣き顔になってから長時間経過すると元の表情に戻り、作業時のダメージと気分値の減少速度が元に戻る。
腹の中の人数が二人の状態でもう一人食べると、直後に気分値が0になって脱走する。
収容室に赤ずきんの傭兵が近付くか、赤ずきんの傭兵が脱走(依頼)した状態で長時間経過すると脱走する。
気分値が0になると脱走する。
脱走すると施設全体を徘徊し、同室内の職員とアブノーマリティに攻撃する。あまり一箇所に留まらず、戦闘中でも別の場所に移動したりする。
攻撃は溜め無しの前方範囲攻撃か、溜めた後で前方に飛びかかって単体攻撃か、溜めた後で室内全体攻撃の三種類。
溜め無しは威力が低い代わりに範囲が広く、オオカミの体一つ分よりも遠くまで届く。
溜め攻撃は威力が高く、どちらも同じ威力。全体攻撃は連続で少しずつダメージを受け、攻撃中に室内を大きく移動し続けるため、こちらの攻撃がほぼ当たらない。
部屋を移動する直前に遠吠えを行い、遠吠え中はダメージを受けない。
職員からの攻撃に免疫があり、ダメージが軽減される。
攻撃の強さに加えて、移動速度が速いくせに突然別の場所に移動してしまい、ついでに硬めとかなりめんどう。
エンサイクロペディアでは赤ずきんの傭兵と接触させないようにとあるが、任せて逃げた方が安全。
鎮圧すると気分値が初期状態に戻り、食われていた職員は救出される。子羊の特性も追加される。
宇宙の欠片 オリジナル 宗教 60 TETH WHITE 普通 交信 暴力 栄養
娯楽
清潔 精神Ⅲ 物理Ⅰ
精神Ⅰ
室内
全体
3 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-03-60-T UNKNOWN Unknown 0 0 55% 不明 不明 0 1
レベル1 宇宙の欠片 TETH +10 -15 58% 良い=小消費
普通=小生産
悪い=小生産
好き=暴力
普通=栄養
1 3
レベル2 彼方からのエコー -30 61% 良い=小消費
普通=小生産
悪い=中生産
普通=娯楽
大嫌い=清潔
2 4
レベル3 +20 65% 大好き=交信 3 6
レベル4 +30 -40 55% 判明済み 9
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
気分値が良い状態だとエネルギーを消費するが、気分値最大ならエネルギーが発生する。
気分値が悪い状態でエネルギーを生産する。
楽観主義者は作業中にダメージを受けない。ただし、ダメージそのものがそこまで強くないので、職員のレベルが高ければ無視出来る。
気分値0になるか、作業中に職員がパニックになると脱走する。
脱走すると施設全体を徘徊し、同室内の近くにいる職員に近付いて触手?による刺突攻撃を行い、たまに歌って同室内の全職員に攻撃する。
近距離攻撃は物理ダメージと精神ダメージを同時に与え、歌は精神ダメージを与える。楽観主義者でも関係無くダメージを受ける。
他のアブノーマリティには攻撃せず、歌も効かない。
近距離攻撃の精神ダメージと、歌の精神ダメージは同じ威力。
近距離攻撃は意外と射程距離が長いものの、攻撃はどちらも弱いので、回復する部屋で鎮圧すれば、低レベルでも余裕で対処出来る。
鎮圧すると気分値が初期状態に戻る。
壊れゆく甲冑 オリジナル 人工物 61 TETH WHITE 普通 暴力 清潔 栄養 交信
娯楽
精神Ⅱ 即死 作業 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-61-T UNKNOWN Unknown 0 0 55% 不明 不明 0 1
レベル1 壊れゆく甲冑 TETH +10 -15 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
普通=栄養 1 2
レベル2 決死の心 -30 好き=清潔 3 3
レベル3 +20 大好き=暴力
大嫌い=交信・娯楽
4 4
レベル4 +30 -40 判明済み 6
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
清潔作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分値0の状態で交信か娯楽の作業をすると、命知らずが好きだからか、大好きな作業扱いになる。
平和主義者シールドを装備した職員が作業を行うと、収容室に入った直後、斬首されて即死する。
即死能力が発動した場合、気分値が少し下がる。
暴力作業を五回行うと特性が付与され、繰り返すと特性の名称と効果が変化していく。
特性が最後まで変化した職員が、壊れゆく甲冑に暴力以外の作業を20回以上した後、壊れゆく甲冑の収容室に入ると即死する。
条件の回数が多すぎて滅多に見られない能力だが、発動時の見た目は平和主義者とシールド装備に対する物と全く同じなので、わざわざ見る価値は無い。
5~8回目の特性 内なる勇気 体力上昇 精神下降 エネルギー収集上昇 攻撃回避下降(肩に甲冑の袖が付く)
9~10回目 内なる勇気 ステータス変化が大きくなる。特性の説明が変化する。袖の先端が赤くなる。
11~12回目 匹夫の勇 ステータス変化が大きくなる。特性の説明が変化する。袖の1/3が赤くなる。
13~14回目 匹夫の勇 ステータス変化が大きくなる。体力の上昇が下降に変化。特性の説明が変化する。袖の半分が赤くなる。
上記の体力の下降は非常に大きく、ステータスのメモリ約四つ分となっている。
15回目 匹夫の勇 ステータス変化が大きくなる。特性の説明が変化する。袖の全体が赤くなる。
上記が最後の変化で、最終的に体力はメモリ約六つ分下降となる。精神の下降は微量。
スペシャルでレベルⅤの職員を雇うとステータスが高いので、最後まで変化しても通常のレベルⅣ職員と同じぐらいの体力になる。
放置時の注意点は無し。
審判鳥 オリジナル 動物 62 HE BLUE 普通 交信 清潔
栄養
娯楽 暴力 精神Ⅲ 物理Ⅹ 室内
全体
2 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-02-62-H UNKNOWN Unknown 0 0 55% 不明 不明 0 0
レベル1 高鳥 HE +10 -15 50% 良い=小生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=栄養
普通=娯楽
1 1
レベル2 審判鳥 審判 -30 55% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=清潔 2 2
レベル3 +20 大好き=交信
大嫌い=暴力
3
レベル4 +30 -40 判明済み 7
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
気分値0になるか、同部門の収容室の内、気分が悪い数が半分以上だと脱走。
同部門の収容室の内、半分以上(二部屋解放なら1/2、三部屋解放なら2/3、四部屋解放なら2/4)の基礎気分値が悪い場合、スタートと同時に脱走となる。
同部門だけでなく、全部門で気分が悪い収容室が多い場合も脱走するもよう。このため、放置しているアブノーマリティが多いと、鎮圧してもすぐに脱走してしまう。
全収容室の内、いくつ気分が悪い状態だと脱走するのかは不明。たぶん半分。
半分以上と書いているが、半分いってなくても脱走する場合がある。具体的な条件はよくわかっていない。
脱走すると施設全体を徘徊し、定期的に天秤を取り出す。天秤をしまうと、同室内の職員数名の頭上に光る天秤が現れ、天秤の現れた職員は動けなくなる。
その後、審判鳥は天秤の現れた職員の元に向かい、到着すると絞首刑に処し、即死級の物理ダメージを与える。
二人絞首刑に処すと残りの作業員は動けるようになる。事務員はそのまま。
攻撃の性質上、他のアブノーマリティには一切攻撃しない。
鎮圧自体は一度に大量の職員を向かわせればすぐ出来るが、絞首刑が行われるまでに鎮圧出来るかは微妙。何人か死ぬ覚悟でやるしかない。
天秤の現れた職員が沈黙の対価の能力で死亡した場合、その場で絞首刑に処された時のポーズになって死亡する。吊られていないので揺れない。
放置の天敵。審判鳥がいるだけで、本来放置出来るアブノーマリティを放置出来なくなる。
貪欲の女王 オリジナル 人型 64 WAW RED 良い 娯楽
栄養
清潔
交信
暴力 複合Ⅳ 物理Ⅹ
精神Ⅰ
全体 4
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-01-64-W UNKNOWN Unknown 0 0 80% 不明 不明 0 0
レベル1 魔法少女 +10 -15 良い=中消費
悪い=中生産
嫌い=交信 1 1
レベル2 貪欲の女王 愛と貪欲の名の下に WAW -30 大嫌い=暴力 2
レベル3 +20 好き=栄養
嫌い=清潔
2 3
レベル4 +30 -40 好き=娯楽 4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
娯楽作業後に出てくるハートが大好きと同じ。
気分値最大にならない。
気分が良い状態だとエネルギーを消費し、悪い状態だと生産する。
気分が悪い状態で長時間経過すると脱走する。気分値のメモリが残り3つぐらいまで待っても脱走しないので、気分が悪い状態になってから作業しても余裕で間に合う。
脱走すると、施設内のどこかの通路に瞬間移動する。
通路内をゆっくり直進し、口に触れた職員やアブノーマリティに即死級の物理ダメージを与える。この威力はとても高く、即死しないアブノーマリティはいない。
通路の端まで移動すると、またどこかの通路に瞬間移動する。この移動の際、魔法陣に入る直前の時点で、移動先に魔法陣が現れている。
解放済みの部門内の開放されていない通路に移動してしまうバグがあり、その後は移動せず、鎮圧も出来なくなる。
スタンガンもバグで離れた部屋にいる対象を攻撃出来るので、開放されていない通路に移動しても、スタンガン装備の職員なら鎮圧可能。
体力が0になった際、体が崩れて同じ室内にいる職員に精神ダメージを与える。
鎮圧すると気分値が初期状態に戻る。
通路内しか移動しないので、メインルーム等の回復する部屋は安全。
口に触れなければダメージは無いので、とにかく位置に気を付けるのが大事。
後ろからなら近距離武器でも口に触れずに攻撃出来るので、位置にさえ気を付ければレベルⅠ職員でも鎮圧出来る。
職員の移動先に出てきた場合は、職員に遠くの作業を割り当てて、安全な位置に移動してから作業キャンセルで職員を誘導すると良い。
とにかく威力が高いので、アブノーマリティの鎮圧に利用することも出来るかもしれない。ただし、メインルームを出ないアブノーマリティの鎮圧には利用出来ない。
通路内しか移動しない上に遅いので、位置を常に把握していればしばらく放置可能。長く放置すると、作業終わりを食われたりする事故が起きかねないので注意。
沈黙の対価 オリジナル 抽象 65 HE BLUE 普通 娯楽
暴力
栄養 清潔 交信 精神Ⅳ 即死 全体 ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-05-65-H UNKNOWN Unknown 0 0 30% 不明 不明 0 0
レベル1 沈黙の対価 HE +10 -15 良い=小消費
普通=小生産
悪い=小生産
普通=栄養 1 1
レベル2 13回目の鐘の音 -30 40% 良い=小消費
普通=小生産
悪い=中生産
好き=娯楽
嫌い=清潔
2
レベル3 +20 50% 好き=暴力
大嫌い=交信
2
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
気分値が良い状態だとエネルギーを消費するが、気分値最大ならエネルギーが発生する。
気分が悪い状態になると、室内にローマ数字が表示される。最初はⅠ。
数字が表示された状態で一時停止して解除すると、時計の鐘、鳩時計、割れるガラスの音と同時に、事務員を含む職員全員からランダムに一人が死亡し、気分値が上昇する。
観測が進んでいない状態だと基礎気分値が悪い状態なので、スタート直後に一時停止する人は注意。
対象の状態は関係無く死亡する。
ヘルプやメニューを開くのは問題無いので、一時停止の代わりになる。
能力が発動して職員が死ぬ毎に、表示される数字が1ずつ加算される。
ⅩⅢは見た目が違い、この時に能力が発動すると、十三人の職員が鐘の音の鳴る度に死亡した後、カウントがリセットされる。この時、一人死ぬ毎に気分値が上昇する。
ⅩⅢの鐘は十三回鳴るが、等速でも倍速でも速度に変化は無い。
十三連続の鐘と単発の鐘は音が違い、十三連続の際は二人の笑い声が聞こえる。
対象となる職員の中には常に事務員が含まれているため、半分ぐらいは事務員が対象になる。
対象がいない(職員が全滅している)場合、能力は発動せず、十三回の鐘の途中だった場合、全滅した時点で終わる。
数字の変化はゲームを終了しない限り続き、ゲームを再起動すると数字がⅠからに戻る。
気分値が最高から戻ると悪いに近い状態になるので、最大にならない程度に上げて、しばらく放っておいた方が管理しやすい。
一時停止しないなら放置可能。大変だが、慣れていれば問題無い。アルリウネか静かなオーケストラがいる場合は難しい。
気分値最大の時に触れてはならないによって気分値最低にすると、気分値最大なので気分値は鐘が鳴っても上下せず、かつ気分値最低なので能力は発動する。
上記の状態で一時停止を繰り返すと、ⅠからⅩⅢの能力を一気に発動出来る。
赤い靴を履いた職員にも効果があり、普通に鎮圧した場合と同じように死亡させる。
白夜の使徒も対象に入っている。使徒は時間経過で復活するので、あまり意味は無い。
夜明けのハンマーの分身も対象になっていると思われる。死亡時の反応が分かりづらいが、恐らく。
雪の女王に氷漬けにされている職員が沈黙の対価の能力で死亡した場合、一度決闘しなければ作業が出来ず、決闘に向かった職員はその日をクリアするまで解放されない。
決闘を行った後は通常通りに作業が可能だが、収容室内は見えず、剣の音とBGMが流れ続け、気分値の減少速度は速いままとなり、気分値が0になると純化が止まる。
再度職員が氷漬けになり、決闘に向かわせると、その二人もその日をクリアするまで解放されない。
大きくて悪いオオカミに食べられている職員も対象になるが、効果は無い。
審判鳥の能力で天秤の現れた職員も対象になっており、その場で絞首刑に処された時のポーズになって死亡する。吊られていないので揺れない。
小さな王子 オリジナル 無生物 66 WAW RED 普通 交信
娯楽
暴力
栄養 清潔 精神Ⅳ 即死
精神Ⅰ(胞子)
作業
室内
全体
3
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 O-04-66-W UNKNOWN Unknown 0 0 25% 不明 不明 0 0
レベル1 巨大なキノコ +10 -15 良い=中生産
普通=小生産
悪い=中消費
普通=栄養 1 5
レベル2 WAW -30 30% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=小消費
好き=交信・娯楽 2 6
レベル3 「世界に一つだけのバラ」 +20 35% 良い=中生産
普通=小生産
悪い=中消費
好き=暴力
大嫌い=清潔
3 7
レベル4 小さな王子 +30 -40 40% 良い=中生産
普通=中生産
悪い=小消費
判明済み 4 8
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下=失敗
清潔作業を行なっても何も無いので注意。
一回作業した職員が再度作業する際、ランダム(1/3程度)で職員が小さな王子1になる。回数のカウントは日を跨ぐとリセットされる。
気分値0になると、定期的に収容室に「EMPLOYEE UNDER THE SPELL」の表示が出て、全職員からランダムに一人が魅了され、収容室へ向かう。
この魅了の対象は、同部門内の職員が優先される。
操られている職員は水色の胞子に覆われ、何度もクリックすれば正常な状態に戻る。
クリックで解除すると、たまに収容室の文字が消えないバグがある。
操られた職員が収容室に入ると、気分値が少し上昇し、職員は小さな王子1になる。
小さな王子1は小さな王子の収容室前の通路のみを徘徊し、職員をつついて攻撃する。
小さな王子1がいる通路内は胞子で満たされ、この胞子に触れると体に胞子が付着し、断続的に精神ダメージを受ける。
小さな王子1がいなくなると、胞子は付着しなくなる。
胞子による精神ダメージでパニックになると、小さな王子2になる。
小さな王子2は胞子を撒く事は出来ないが、施設全体を歩き回り、職員をつついて攻撃する。
小さな王子1と2の職員に対する攻撃は、モーションだけで全くダメージが無い。たぶんバグ。
小さな王子1と2はアブノーマリティ扱いとなっており、職員を対象にした効果は発生しない。
鎮圧する際は胞子のダメージのみがダメージソースとなっているので、小さな王子1が最優先。小さな王子2は無視して構わない。
鎮圧に気を取られて本体の世話を忘れると、操られて増えるので注意。
魅了された職員を即座に戻してやれば放置可能だが、頻繁に魅了してくるため、かなりめんどう。
放置しなくても作業のカウントのせいで時間をかけられないため、とてもめんどう。なるべく気分値最大にせず、普通状態で放っておくべき。
通路の能力は白雪姫のりんごの能力と重複する。発見時の精神ダメージ+胞子の精神ダメージ+蔦の移動速度低下+白雪姫のりんごの物理攻撃となり、手がつけられなくなる。
アブノーマリティの配置を固定するMODを使用する場合、現在存在する物は未観測状態しか対応していない。
未観測の状態から観測済みになった場合、MODの配置部分が全く動かなくなり、初期化しないと元に戻らない。
お前、ハゲだよ… ? ? ? ZAYIN WHITE 良い 全部 毛髪 毛髪 毛髪
作業
部門
全体
×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 ものすごいハゲ! UNKNOWN Unknown 0 0 50% 良い=維持
悪い=小消費
不明 0 1
レベル1 お前、ハゲだよ… ZAYIN +10 -15 普通=栄養・清潔・交信
嫌い=娯楽・暴力
1
レベル2 平静を保ち、ハゲよ -30 判明済み 2 2
レベル3 +20 3 3
レベル4 +30 -40 4
気分値変化 1234567891011121314151617181920 最終観測分岐 上=成功 下・上=成功 下・下=失敗
普段は作業をしない限り、エネルギーを生産しないが、気分値最大なら時間経過でエネルギーを生産する。
エンサイクロペディアの好みと実際の好みが大きく異なる。作業時のエフェクトは全て普通となっているが、ハゲてる職員ならどれでも気分値が上がる。
ハゲてる職員に作業させると、気分値の上昇と同時に大量のエネルギーを生産する。
ハゲてない職員に作業させると能力が発動し、作業した職員がハゲる。このハゲ化は完全なハゲとサイドに髪を残したハゲの二種類がある。
また、この時に気分が悪いと、ハゲの頭頂部がハゲて、エネルギーが消費される。
二度目でハゲの頭頂部が完全にハゲて、同部門内の全職員がハゲる。このハゲ化は最初と同じで二種類。
さらに三度目で画面が光に包まれ、施設内の全職員がハゲる。このハゲ化は完全なハゲのみ。
ハゲ自身のハゲ化は日を跨ぐか、三度目の能力が発動すると元に戻る。
最初からハゲてる職員でも、ハゲの能力でハゲにされないとハゲ扱いにならない場合がある。再現性の低いバグかも。
ハゲ化した職員がペスト医師の祝福を受けた場合、その使徒はハゲになる。
放置時の注意点は無し。ほっといてもハゲたりしない。
終末鳥 ? ? ? ALEPH BLACK
RED
? ? ? ? ? ? ? 精神Ⅰ(入り口)
物理Ⅳ(叩きつけ)
物理Ⅳ(引っかき)
物理Ⅴ(光弾)
物理Ⅹ(捕食)
即死
施設
全体 ? ×
観測レベル 名称 能力名 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値 エネルギー生産 作業の好み 管理方法 説明
レベル0 終末鳥 黒い森の怪物 ALEPH 0 0 0% 不明 不明 0 3
気分値変化 無し 最終観測分岐 無し
通常のアブノーマリティとしては登場せず、大鳥、罰鳥、審判鳥の脱走イベントで登場。
大鳥、罰鳥、審判鳥の内、いずれか二体が脱走するとイベントが始まり、イラストとテキストが表示される。
同時に大鳥、罰鳥、審判鳥の内、脱走していない最後の一体が脱走し、どこかのメインルームに黒い森の入り口が現れる。
黒い森の入り口は同室内にいる職員に対し、弱い精神ダメージを断続的に与える。
三体は黒い森の入り口に向かって、何もしないで一直線に進む。
三体が向かっている時に黒い森の入り口を攻撃出来るが、特に意味は無い?
入り口に移動中の三体は鎮圧対象に選べない。赤ずきんの傭兵に依頼は出来るが、ダメージは入らない。
黒い森の入り口に辿り着いた鳥は消滅し、それぞれ違ったイラストとテキストが表示され、黒い森の入り口の見た目が変化する。
黒い森の入り口の見た目は、初期は黒い渦のみ。一体入ると黄色の渦が加わり、さらにもう一体入ると赤い渦が加わる。
三体全てが辿り着くと、黒い森の入り口は終末鳥に変化する。イベントが開始した後で終末鳥の出現を防ぐ手段は、一日を終える以外に無い。
終末鳥に変化後、三体の収容室から終末鳥のエンサイクロペディアを見れるようになる。観測レベルは上げられない。
終末鳥が存在している限り、施設内の全箇所の照明が消えて、全アブノーマリティの気分値が定期的に下降し、あらゆる速度変更が不可能になる。
出現後、メインルーム以外には移動せず、定期的に渦が現れて別のメインルームにワープする。
定期的に大鳥の魅了を行い、職員を引き寄せる。引き寄せるだけで辿り着いても即死しない。魅了されると作業を中断させられるので、地味にウザい。
定期的に天秤が現れ、施設内の事務員がランダムに即死する。作業員は対象にならないので、正直どうでもいい。
攻撃は叩きつけ、引っかき、光弾、捕食の四種類。
全て範囲攻撃で、叩きつけと引っかきは高レベルであればなんとかなるが、光弾は全弾命中するとレベルⅤでも即死しかねない。捕食は問答無用で即死する。
終末鳥が現れると、施設内のメインルームの内、三箇所に卵のような物体が現れる。卵を破壊するとイラストとテキストが表示され、終末鳥の能力が消えていく。
大きな目の卵は大鳥。壊すと施設内の明かりが戻り、魅了を行わなくなる。
小さなクチバシの卵は罰鳥。壊すと全アブノーマリティの気分値低下が無くなり、捕食攻撃を行わなくなる。
長い腕の卵は審判鳥。壊すと速度変更可能になり、天秤を使わなくなる。
全て破壊すると鎮圧完了となり、生存した職員に特性が追加される。
特性 黄昏に耐える者 精神上昇・移動速度上昇・作業速度上昇・エネルギー収集上昇・回避率上昇・作業効率上昇(背中に終末鳥の羽が付く)
鎮圧した日の間、三鳥のイベントは起こらなくなるが、脱走はするので注意。
終末鳥は攻撃の間隔が長いので、素早く対処すれば、案外被害は少なく済む。即死と他の脱走を無くすために、小さなクチバシを最優先で。.
終末鳥がワープする瞬間に最後の卵を破壊すると、終末鳥がいなくならないバグがある。残った終末鳥は攻撃とワープを続けて鎮圧出来ない。
終末鳥が出現したままチェックポイントから再開するかタイトルに戻ると、ゲームを終了するまでの間、職員とアブノーマリティが部屋から出られなくなるバグがある。
なお、アブノーマリティ配置ツールを使って部門が三つ開放される前に出現させると、終末鳥は正常に出現しない。卵も三つ出現しないので鎮圧不能。

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